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這兩本書分別來自商務 和中國社會科學所出版 。

國立臺灣科技大學 材料科學與工程系 吳昌謀所指導 SHRISHA的 以金屬氧化物復合材料為基礎之氫氣感測器 (2021),提出hybridization中文關鍵因素是什麼,來自於。

而第二篇論文國立中正大學 成人及繼續教育系高齡者教育研究所 魏惠娟所指導 林欣慈的 合作學習策略對高齡者體智能訓練成效 (2021),提出因為有 高齡運動、教學策略、認知功能的重點而找出了 hybridization中文的解答。

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日本流行文化與香港

為了解決hybridization中文的問題,作者吳偉明 這樣論述:

  首本談論日本與香港兩地流行文化互動的專書。   香港是東方一個文化全球化的重鎮,東西文化交匯,日本文化的影響尤大,生活各層面隨處可見日本的影子。   本書以日本流行文化在香港的在地消費及文化想像為兩大切入點,梳理近半世紀日本流行文化包括漫畫、動畫、遊戲、電影、電視劇及小說等,傳入香港的歷史及其與本土文化的互動。同時闡述日本人眼中的香港文化特色和城市形象。   作者認為香港的流行文化沒有趨向日本化,反而是透過挪用、在地化及混種化的策略,將新生命帶入本地的流行文化事業,表達香港的情懷。 作者簡介 吳偉明   美國普林斯頓大學東亞研究博士,現任香港中文大學日本研究學系教授,專攻中日

思想文化交流史,旁及港日關係史及日本流行文化。近年研究以德川時代的中國人傳說、明治易學及港日文化交流為重點。著作包括:《易學對德川日本的影響》、《在日本尋找中國》、《東京暴走搜查線》及《知日部屋》等。 自序 導論   歷史與在地消費篇 第一章  日本色情電影在香港的歷史考察 第二章  香港的日本電視劇:歷史與影響 第三章  從《街霸》與《拳皇》看日本遊戲在香港的在地化 第四章  《午夜凶鈴》在香港的在地消費與文化挪用   文化想像與互動篇 第五章  金庸武俠小說與日本流行文化的互動 第六章  日本遊戲中的香港情懷:東方主義的再思 第七章  日本漫畫對香港漫畫界及流行文化的影

響 第八章  香港動畫的日本元素   結語 主要參考書目 自序       日本流行文化一直陪伴港人成長,說俗一點,戰後出生的香港人可以說是飲日本文化奶水長大的。上世紀後半出現的Space Invaders、Super Mario、佐田雅志、かぐや姫、五輪真弓、《柔道龍虎榜》、《青春火花》、《怪醫秦博士》、《飄流教室》、《IQ博士》、《龍貓》、《阿信的故事》、《阿基拉》、《101次求婚》、《東京愛的故事》、中島美雪、Mr. Children、SPEED及千禧年後的《20世紀少年》、《死亡筆記》、《半澤直樹》等都曾令我如痴如醉,這不單是個人在不同階段的回憶,亦是戰後香港人的集體回憶。    

  能夠將「心頭好」變成事業是一種福氣。本人少年時喜歡看中文版的日本動漫及電視劇,赴日留學時接觸原汁原味的日本流行文化,被其天馬行空的想像力及豐富的創造力所深深吸引。上世紀九十年代後半我在新加坡目睹席捲亞洲的「哈日熱潮」,1998年開始在新加坡國立大學開設「日本流行文化入門」單元,而且從事日本流行文化在新加坡的在地消費研究。自2001年回到母校香港中文大學任職,開始講授「日本流行文化與文化全球化」及研究港日在流行文化的互動與交流。近年我在歐美港台的學術期刊發表多篇相關論文,但因忙於日本思想史及東亞易學史的研究,一直未有出版日本流行文化相關學術專書的計劃。2013年11月在中文大學跟商務印書館

的陸國燊先生、毛永波先生及韓佳女士吃午飯,談話中大家感慨日本流行文化在香港如此重要,但至今仍未有專書可供大專生及一般讀者參考。他們問我是否有興趣用中文寫一本以香港人為主要對象的專書。我覺得此舉很有意義及具挑戰性,所以即席欣然答允。沒有他們的鼓勵與邀請便沒有這書,我在此表示衷心感激。研究助理鄧曜強先生協助校正稿件,在此一併致謝。       此書梳理日本流行文化在香港的歷史及其與本土文化的互動,內容包括漫畫、動畫、遊戲、電影、電視劇及小說。原本的計劃還包括音樂、飲食、旅遊及AV,但因篇幅及時間所限只好割愛,若有機會推出續篇才再跟大家分享吧。書中部分章節的早期版本曾在《文化研究》、《媒介凝想》、《

香港社會科學學報》、《二十一世紀雙月刊》及《亞洲文化》刊登,感謝它們允許使用。       俗語有云:「萬事起頭難。」這是首本有關日本流行文化在香港的專書,希望可收拋磚引玉之效。其對象不是專家學者,而是一般讀者及大專生。它沒有使用艱澀的術語及理論,只提供平實的資料分析及帶出淡淡的懷舊情懷。全書以日本流行文化在香港的在地消費及文化想像為兩大切入點。每章均有其獨立性,跟讀者回顧一段又一段的港人集體回憶。此書獻給喜歡日本流行文化的香港人。                                              吳偉明                              

          2015年正月                   於香港中文大學比較日本學研究中心   導論       香港雖是彈丸之地,但自開埠以來一直是東方一個文化全球化(cultural globalization)的重鎮,是中、日、歐、美等各地文化交匯及融合之地。港人的衣食住行從某種意義而言均是混種文化(hybrid culture)。以往我們一直強調「東西合璧」是香港文化的特色,其實日本文化的影響甚大,香港作為中日文化大熔爐的角色亦不容輕視。香港亦是日本流行文化在亞洲的主要集散地及消費中心之一,日本流行文化對香港的創意產業、年青人文化及消費文化均帶來衝擊。此研究以《日本流行

文化與香港》為題,不但審視各類日本流行文化在香港的歷史及影響,亦同時探討日本與香港在流行文化的互動。       研究香港的日本流行文化有不同的方法及觀點。在方法論方面,歷史學從資料搜集及口述歷史重整日本流行文化在香港的發展。人類學透過實地調查、訪問及問卷獲得一手資料及探討消費者的心態。傳媒研究(media studies)重視傳媒在普及日本流行文化的角色及觀眾的反應。文化研究(cultural studies)從一些文化理論分析日本流行文化在香港興起的意識形態及文化意義。以觀點而言,有從文化帝國主義(cultural imperialism)及文化移植(cultural transplant

)出發的負面分析,有從道德、教育、心理及宗教等立場對日本流行文化的評論,亦有以全球化(globalization)、跨國文化互動(transnational cultural flows)、混種性(hybridity)及在地化(localization)展開的較正面及中性的論述。本研究主要採歷史學 及人類學的研究方法及文化全球化理論為觀點,整理近半世紀日本流行文化在香港的發展及對本地文化的衝擊。   《日本流行文化與香港》由歷史與在地消費篇(1-4章)及文化想像與互動篇(5-8章)兩大部分組成。前者探討日本流行文化在香港的普及過程及港人如何用自己的方式將日本元素加以改造以豐富本地文化;後者梳

理日人對香港的文化想像及港日流行文化如何互動。   第一章回顧日本色情電影自1960年代以來在香港的興衰及其 對香港同類電影的影響。「文化接近性」(cultural proximity)的概念 可解釋香港觀眾對日本色情電影的喜好。日本色情電影在香港經歷過上世紀八、九十年代初的全盛期,成為四十歲以上香港男性的集體回憶。日本色情電影更成為香港同類電影的重要參考。除長期聘用日籍脫星演出外,香港色情片在內容及手法上都不時向日本色情片及借鏡。它們並不是盲目抄襲日本,而是將日本性文化一些明顯的成分換上香港背景及故事加以利用,屬於套用日本形式而更換其內涵的文化挪用(cultural appropriati

on)。此研究指出日本色情電影能在香港普及與產生影響,是因為香港人對日本色情電影的在地消費時經過一番在地化(localization)功夫,調節色情程度與表達方式,以符合香港的社會風氣、較保守價值觀、觀眾的口味及 相關法例。   第二章從歷史發展、內容分析及文化互動等角度討論日劇在香港的普及與影響及其背後的文化意義。香港人是看日劇長大的,不同年代的港人都有各自追看日劇的集體回憶。日劇自1970年代以來一直在香港大行其道,1990年代下半它成為「哈日熱潮」的主力,追看日劇成為一種社會及文化現象。日劇對香港的電視劇、電影、年青人的消費及價值觀等都有頗大衝擊。香港在輸入日劇及參考日劇時都有經過一輪

在地化的功夫。港劇對日劇元素的吸收一直停留在文化挪用的階段,骨子裏仍是徹頭徹尾的港劇。日劇對香港電影有相當衝擊。香港電影吸收日劇成分比港劇高明,其中以港產文藝片在這方面較成功。日劇對香港年青人的消費模式及價值觀亦有影響。日劇對在香港普及日本時裝、音樂及動漫等不同流行文化都扮演重要角色。此外,日劇傳播日本年青人的價值觀及生活方式,幫助港人認識日人對愛情、友情、家庭、事業、婚姻及人生的看法。   第三章從歷史及人類學的角度與方法,以《街霸》(Street Fighter)與《拳皇》(The King of Fighters)這兩大經典日系格鬥遊戲系列在香港的流行史作個案研究,分析日本電子遊戲如何

在亞洲展開全球化及在地化。在香港遊戲史上,《街霸》及《拳皇》是香港成年男性的集體回憶,它們在街機的影響力最大。在消費《街霸》及《拳皇》街機時,香港玩家建立一套獨特的打機術語與規則,他們將香港功夫、武俠小說、電影及低下階層的語言及規則帶進《街霸》與《拳皇》,使它們與香港的本地文化同調。本地漫畫家喜歡將它們改編為香港漫畫,其中的人名、地名、武術、語言、繪畫與表達方式均被在地化。本研究亦顯示《街霸》與《拳皇》在香港的在地化不是Capcom及SNK(Playmore      )在「全球在地化」(  globalization)市場策略下的產品,而是香港玩家、漫畫家、電影工作者及消費者 在自覺與不自覺

之間促成的一種文化雜種化(hybridization)及外來文化在地化。       第四章主要從歷史及比較角度,探討《午夜凶鈴》對香港鬼片的衝擊及日本元素在香港的在地消費與改造。《午夜凶鈴》是部開拓新一代亞洲鬼片的經典,它跟傳統日本鬼片及香港鬼片都不同,對香港電影工作者及觀眾帶來莫大衝擊。香港鬼片從故事、造型及配樂等不同方面吸納《午夜凶鈴》的元素。受《午夜凶鈴》為首的日本鬼片的衝擊,近年香港鬼片已日漸擺脫天師捉妖、殭屍襲人及艷鬼情緣等舊橋段及以胡鬧、搞笑及功夫為賣點的商業元素,轉向懸疑及科幻的內容及心理的描述。近年港產鬼片的幽靈十居其八、九都是穿一件頭白色長衫及長髮蓋面的女鬼,而且動作亦像貞

子般緩慢及僵硬。《午夜凶鈴》的音響運用突發性刺耳高頻度聲音的手法亦成為港產鬼片的參考。不過大部分香港鬼片只是學到《午夜凶鈴》的皮毛,並沒有真正吸收新派日本鬼片的精華。骨子裏仍是港味十足,在影片節奏、內容及表達上仍是徹頭徹尾的港產片。   第五章探討    年代後期以來金庸武俠小說在日本的普及原因及對其影響作初步評介,從而探索在文化全球化下港日文化的互動關係。金庸小說作為一種代表香港,甚至中國的通俗文學或大眾 文化在日本流傳。香港電影為金庸小說日文版鋪路,日人對歷史小說的愛好亦對金庸武俠小說的普及有一定程度的幫助。金庸小說經日人大幅修改後融入其流行文化。日本年青人在疑幻疑真的想像空間進入金庸武

俠小說的世界。一些日本年青人先接觸這些金庸小說的副產品,然後才轉看日文版小說。這種從元祖衍生的變種倒轉過來推廣元祖的情況在文化全球化十分常見。金庸小說的日文版,再加上日人製作的金庸動畫與遊戲,亦多少將金庸小說在地化。日人製作的金庸動漫與電子遊戲的人物造型與表達方式都十分日本化。它們正賦予金庸小說現代意義與活力,使金庸小說在彼邦發揚光大,以不同方式延續流傳下去。   第六章透過日本電子遊戲中的香港形象看日本人的香港情懷, 並剖析其背後的意識形態及文化意義。日本流行文化及傳媒的香港形象充滿東方主義(orientalism)的凝視及懷舊情懷,它們想像中的香港是個龍蛇混雜的「東洋魔窟」或「魔都」,那

裏的男性懂功夫,女性穿旗袍,充滿不可思議的奇人奇事。這個形象在日本流行文化 及傳媒中不斷被強化。日本遊戲中出現已過世的李小龍及昔日港產片的成龍,可謂是對舊香港的一種懷舊情懷及致敬的表現。日本遊戲中的香港街景十分相似,大多是舊區、霓虹燈招牌及廟宇等代表舊香港的風景,這正代表日本人對香港的文化想像。它們以九龍城寨為香港的縮影,因此九龍城寨在日本遊戲中不斷出現。透過分析日本電子遊戲的香港形象,我們明白日本版東方主義與西方版東方主義有其本質的不同。日本版東方主義不一定帶有歧視眼光及負面評價,有時反而反映懷舊情懷及浪漫想像,日人在相對落後的亞洲尋找日本已失去的東西及感覺。   第七章從漫畫創作、漫畫消

費文化及娛樂事業這三大方面,簡介日本漫畫對香港漫畫及流行文化的影響。日漫對港漫的影響已逾半世紀,其影響力深入而全面,而且不斷增加。不過日漫的元素並無破壞港漫的特色與發展,反而是豐富了港漫的手法與內容。日本漫畫對香港漫畫的出版及消費文化有頗大影響。一些香港公司獲得日本授權,可以使用日本卡通人物在其產品上。日本卡通人物商品的成功,刺激一些香港公司加入卡通人物商品的市場。同人誌、cosplay及maid cafe是從日本傳入的動漫文化。日本動漫的流行刺激香港年青人去日本作文化朝聖。日本漫畫對香港的娛樂事業,特別是電影及電視劇,均帶來相當衝擊。香港漫畫家及文化人大多不是盲目抄襲日本,而是有選擇地將日本

元素加以改造及運用。日漫的普及不但沒有威脅香港文化,並沒有出現「文化移植」(cultural transplant)的現象,反而成為發展本地文化的助力。   第八章從歷史及作品內容,透過考察動畫電影、OVA、電視動畫、獨立動畫及同人動畫這五大範疇,看日本元素如何促進香港動畫的發展及用來表達本土情懷。在香港動畫發展過程中,日本一直扮演重要角色。在商業動畫製作方面,早期香港動畫頗依賴日人的參與。近年香港的商業動畫轉而主要在香港或中國生產。雖然甚少再有日人的參與,但是不少作品仍然呈現日本風格。這固然是商業考慮,香港動畫導演、監製及編劇均看日本動畫長大,所以難免受其影響。至於非商業的獨立動畫及同人動

畫對日本元素持不同態度,前者刻意保持距離以圖建立自己的風格,後者卻走日式,而且多是日本作品的二次創作。不論是香港的商業動畫或是非商業動畫都包含日本元素,但是日本風格背後卻是濃烈的本土情懷。也許這種運用外國技巧與風格表達香港情懷正是香港動畫的特色所在。   「歷史‧在地消費‧文化想像‧互動」是本書的副題,代表研究日本流行文化與香港的四大範疇。歷史而言,日本流行文化自1970年代以來一直在香港大受歡迎,其普及與影響全面而深遠, 對香港的流行文化帶來衝擊。在地消費指香港人按本地風俗民情,用自己的方式去消費日本流行文化,或將日本流行文化的元素融入本地文化。文化想像包括日本人對香港及香港人對日本兩個層

次。日本作品中的香港及香港人對日本作品的選擇及解讀均反映文化想像。互動是全球化的大趨勢,港日在流行文化的互動日漸頻繁,互相合作與影響。香港作品借助日人之力及參考日本的情況相當普遍,一些以香港或中國為背景的日本作品亦有港人在創作團隊或吸納香港元素。 第一章  日本色情電影在香港的歷史考察   日本為「色情文化大國」,其色情文化滲透於不同形式的流行文化及消費文化,而且還輸出海外。日本的色情電影、成人錄像(adult video或AV)、「變態電玩」(hentai game或H-game)及成人動畫在亞洲,甚至歐美都有很大的影響力。香港一直是日本文化商品在亞洲的主要市場之一,日本的色情文化對香港

的娛樂事業、消費形態以至個人價值觀及審美觀都有頗大衝擊,而香港電影亦不例外,在選角、故事與情節等多方面都有受到日本色情文化的影響。因為香港電影以功夫片、江湖片及喜劇最受大眾歡迎,而色情片只屬較次要的劇種,再加上港產色情片的歷史不長,票房一般,而且絕少輸出,所以一直較少引起注意,也缺乏這方面的學術研究。本文從歷史及電影研究的角度,探討日本色情電影在香港的歷史及其對香港同類電影的影響。一、日本色情電影在香港的歷史   日本色情電影在戰後香港一直有市場。香港早於1950年代後半已輸入日本成人片,這些作品其實並非嚴格意義的色情電影,但是影片中的接吻、愛撫及露胸鏡頭,對當時的香港觀眾來說已是相當新鮮及大

膽。香港發行商刻意將它們包裝為色情電影,例如東寶的《飛女慾潮》便以「首部日本香艷片」為宣傳噱頭而引起大眾注意。1960年代不少日本「太陽族」電影在港上映,它們以不良青年的頹廢生活為題,內容充滿性與暴力,而日活便是製作「太陽族」電影的大本營。這類電影在港上映時喜歡採用令人想入非非的片名,不少人是以看情慾片的心態進戲院觀看,例如日活「太陽族」大導演中平康的《情慾寶鑑》、《慾海野貓》、《一生誤我是風流》及《蕩婦迷春》等作品在港上映時因被宣傳為色情片而有不俗的票房。別有用心的誤導性譯名令電影的符號意義改變,色迷迷的中文片名作為一個新的「能指」(signifier),令電影的「所指」(signified

)轉變為情慾。中平康甚至曾經來港以假名「楊樹希」替邵氏拍下《飛天女郎》(1967年)及《獵人》(1969年)等軟性色情電影。另一位日活導演村山三男則為邵氏拍了一部叫《人頭馬》(1969年)的軟性色情片,片中有本地第一代「肉彈」狄娜及黃莎莉的大膽演出。日本軟性色情電影自1960年代後半大量湧入香港而引起傳媒關注。

以金屬氧化物復合材料為基礎之氫氣感測器

為了解決hybridization中文的問題,作者SHRISHA 這樣論述:

氫氣(H2)因其高度易燃性而被歸屬於有害氣體,當其於大氣下達4-7重量百分濃度時,即具有相當之危險性,存在爆燃的風險,且由於其無色無味,大大提升檢測管線洩漏之難度,也因此奠定了其感測器存在之必要性及重要性。近年來,金屬氧化物由於其優異的化學和物理性質被廣泛應用於此領域,如:ZnO、WO3、TiO2、SnO2、MoS2等。以金屬鎢為基材之複合材料被廣泛應用於感測器氣敏層相關研究中,因其對多種目標有毒氣體具高度之靈敏性。而三氧化鎢(WO3)應用於氫氣感測器之先例,因此本研究之第一部分將專注於還原氧化鎢(WO2.72)於此領域之應用的研究。以三氧化鎢為原材料,應用鍛燒法合成還原氧化鎢奈米粒子(WO

2.72),並通過FE-SEM、XRD和Raman光譜進行樣品表徵確認。待合成完成,以旋塗方式完成感氣層於SiO2/Si晶圓之塗佈,並完成叉指式電極之沉積。經測試,WO2.72感測器於室溫條件下之感測能力為27%,且具備於500ppm濃度條件下長期穩定性及重複使用性。同時以電子耗盡層理論說明其機制。儘管銫鎢青銅(CsxWO3)已被廣泛應用於其他領域,但其並無作為氫氣感測器氣敏層材料之先例,因此本研究之第二部分延續對金屬鎢為基材之複合材料的研究,欲開發當前尚無相關研究之鎢青銅(MxWO3)於此領域之應用的研究,CsxWO3感測器之製程,以水熱法先行完成銫鎢青銅奈米棒的合成,並透過多項儀器鑑定其物

理性質以確保結構之型態,並以旋轉塗佈之技術將之形成薄層結構於SiO2/Si晶圓之上,完成感氣層製備,隨後完成橫向多指Pt電極,以利後續性能檢測測試。經測試於不同濃度之氫氣(10ppm至500ppm),測試結果呈現,銫鎢青銅感測器於室溫下具優異的感測性能(31.3%),並且優於WO3感測器(4.7%)。選擇性測試亦呈現優異結果,於氨氣及二氧化碳測試中僅有極低之響應。此材料具備可靠性、合成方法簡單、濕度影小及選擇性優異等優勢,大大提升其應用之可行性。且與WO3感測器相比,CsxWO3感測器具更為優異的表面吸附能力及更強的活性O2官能基電誘導能力,因而展現了增強的氣敏性。當前CsxWO3感氣層展現優

異的效能,成功證實MxWO3作為金屬氧化物氣體感應器之可行性。於第三部分研究中,成功以溶劑熱法合成新型CsxWO3/MoS2奈米複合材料,再次採用旋轉塗佈之技術,完成於SiO2/Si晶圓形成感氣薄層結構之操作,並以PVD技術沉積設計之叉指式電極完成感測器製備。經測試,CsxWO3/MoS2感測器可於室溫下展現優異的氫氣感測能力,尤其包含15wt.% MoS2 (15 % CsxWO3/MoS2)之奈米複合材料,其感測性能甚至可達51%。此外,因具有高度循環穩定性,更增添其於實際應用的優勢。於本篇之最後一項研究,預期導入先進技術,以Zirconium-based metallic glass n

anotube arrays為基材,於其上透過實驗參數設定,完成氧化鋅(ZnO)奈米棒之生長,並以此材料做為氫氣感氣層之應用。於具contact-hole陣列(孔徑為2 µm)之光阻劑形成之模板上濺鍍沉積metallic glass (Zr60Cu25Al10Ni5)以得異質Zirconium-based metallic glass nanotube arrays,並沉積ZnO種子層以提供成核位點以利於metallic glass nanotube arrays內部生長奈米棒狀結構,其後採水熱法完成ZnO奈米棒之生長,接著濺鍍Pt電極,以利後續性能檢測測試。經實驗證實,Fabricated

Zirconium-based metallic glass nanotube arrays with ZnO nanorods (Zr-ZnO-nanorods)具優異的氫氣傳感性能。

隱喻機制的勸諫性功能:一項基於「CCTV」懷英語演講比賽演講辭的研究

為了解決hybridization中文的問題,作者孫毅 這樣論述:

認知語義學者萊考夫與約翰遜在其著作《我們賴以生存的隱喻》中首次構建起概念隱喻理論的框架,這標志著隱喻研究擺脫了以文學和修辭學為本的傳統隱喻理論的束縛,進入到嶄新的認知科學領域。學界已普遍意識到隱喻不僅是語言的表達手段,更是一種獨具魅力、以一事物描寫另一相關事物的思維方式。人類的認知總是遵循由近而遠、由淺而深、由具體到抽象、由已知到未知的發展規律,而認知的深化和發展在相當大程度上是依賴於隱喻機制的。 認知語言學者往往過於強調由特定語境中抽象出來的人所共有的普遍認知操作,將神經生物學原理生硬地套用在隱喻的生成和闡釋的過程中,認為所有隱喻概念均是體驗性基礎隱喻的必然蘊涵,而忽略了諸多社會文化變

體及其對概念孵化過程的影響,這犯了簡化主義的錯誤。與此同時,批評性話語分析也應契合諸多認知元素而得到更大的擴充。隱喻表達式是作為話語基礎的認知結構與穿插其間的意識形態之間的媒介,隱喻對部分語義凸顯而對其余語義遮蔽的功能使對具有意識形態特性的語言選擇研究有據可依。本研究證明兩大理論路徑究其實質具有相通共融之處,應聯合起來形成一股強大的探索洪流,發揮更大的闡釋效應。 在方法論方面,本研究提出,在甄別隱喻圖譜分布的過程中應將定量方法和定性方法、語料庫語言學與「學術直覺」有機結合起來,共同保證將所有符合標准的隱喻用法統統納入考察范圍,為進一步分析隱喻的社會文化特性鋪平道路。 在花樣繁多的修

辭手段當中,隱喻機制是一種極具代表性、十分高效的勸諫性策略,可以完美地將人們在日常生活中對普通體驗的理解與能夠激發強烈內心情感的文化價值結合起來。本研究指出,隱喻機制通過指稱司空見慣的個人體驗和社會活動來與廣大聽眾構建起盡量多的共同點,是演講者傳播核心信念、價值觀念和哲學理念等勸諫性要素的母體和不竭源泉。 本研究以相當規模的、隱喻表述俯拾皆是的「CCTV」杯全國大學生英語演講辭為語料,將批評性話語分析與概念隱喻理論緊密聯系起來,嘗試性地辨認、分析和詮釋公眾演講語篇中具有特定意識形態的隱喻機制的重大勸諫性功能。 孫毅,男,江蘇南京人。畢業於上海外國語大學英語學院,獲英語語言文學博士

學位。曾獲得「外教社」一等獎學金、「寶鋼」教育基金優秀學生獎、上海市「優秀研究生畢業生」等榮譽。復旦大學外國語言文學博士後流動站進站人員。現就職於西安外國語大學《外語教學》暨《西安外國語大學學報》編輯部,副教授、碩士生導師。研究方向為語用學及認知語言學,申請成功並已結題的省廳級、校級科研項目六項,曾在外語類核心、中文核心等重要期刊發表淪文十余篇。 Acknowledgements內容提要AbstractList of FiguresList of TablesLists of Concordancing Outcomes by ’’ AntConc3.2.0w( Windo

ws)’’Chapter One Introduction1.1 The significance of studying metaphor in public speaking1.2 Objectives of the present study1.3 Outline of the dissertationChapter Two Review of Related Literature2.1 Various previous approaches towards metaphor2.1.1 The Aristotelian approach2.1.2 The Vieo view2.1.3 S

emantic approaches2.1.4 Generative approaches2.1.5 Pragmatic approaches2.1.6 Conceptualist approach2.2 The necessity of incorporating Critical Discourse Analysis in researching metaphor2.2.1 Essentials of Critical Discourse Analysis2.2.2 Reconciliation of CDA and cognitive metaphor research2.3 Summa

ry Chapter Three Methodology in Identifying and Deciphering Metaphors: The Hybridization of Quantitative and Qualitative Analyses3.1 Quantitative analysis3.1.1 Imperfections of cognitive metaphor theory in identifying metaphors3.1.2 Values of corpus-based research3.1.3 Corpus-based description in th

e dissertation3.2 Qualitative analysis3.3 Metaphor deciphering in CDA3.3.1 Metaphor description3.3.2 Metaphor interpretation3.3.3 Metaphor explanation3.4 SummaryChapter Four Distribution and Elucidation of Conceptual Metaphors in ”CCTV” Cup English Speaking Contest4.1 The gist of the art of public s

peaking4.2 Distribution and elucidation of conceptual metaphors in public speaking corpus4.2.1 Journey metaphors4.2.2 Building metaphors4.2.3 Conflict metaphors4.2.4 Light metaphors4.2.5 Relationship metaphors4.2.6 Temporal metaphors4.3 SummaryChapter Five Persuasive Function of Metaphor in Public S

peaking5.1 Metaphor and persuasion in public speaking5.2 Metaphor and intentions5.3 Metaphor and emotions5.4 Metaphor and evaluation5.5 Metaphor and analogical reasoning5.6 SummaryChapter Six Conclusion6.1 A brief summary of the study6.2 Implications: using metaphor for pedagogical purposes6.2.1 Enh

ancing learners’’ awareness towards metaphor6.2.2 Metaphor and speaking6.2.3 Metaphor and writing6.3 Problems and limitations of this research6.4 Suggestions for further studiesAppendices: Corpora of Speeches of the Fifth ”CCTV” Cup English Speaking ContestBibliography 孫毅在上海外國語大學攻讀博士學位期間,謙

虛謹慎、戒驕戒躁、嚴於律己、博覽群書、刻苦鑽研,付出了大量的心血和汗水,沒有辜負大家對他的學術期望。前不久孫毅發來一封電子郵件,說他的書稿《隱喻機制的勸諫性功能——一項基於「CCTV」杯英語演講比賽演講辭的研究》即將出版,矚為之序,我由衷地感到喜悅和欣慰,便很高興地應承下來。 語言學在最近幾十年的迅猛發展是和認知科學的崛起分不開的。認知科學把哲學、心理學、計算機科學、語言學、神經心理學、生物學等諸多學科組合起來共同研究人類的智能,成為當今尖端科學之一。認知語言學吸收了相關學科的研究方法,博大精深,涉及面廣,尤其新理論新方法層出不窮,這使語言學的觸角深入到更廣袤的疆域,大大擴展了語言學家的

學術視野。 隱喻研究歷史悠久,千百年來一直是國內外哲學界、文學界和語言學界關注的焦點之一,學界圍繞隱喻的性質和功能一直爭執不休。亞里士多德曾指出:「隱喻字是把屬於別的事物的字,借來作隱喻,或借『種』作『屬』,或借『屬』作『種』,或借『種』作『種』,或借用類比字。」(見《詩學》第二十一章,羅念生譯。中國戲劇出版社。1986年)出於探討和分析公眾演講語篇中隱喻機制的目的.孫毅的研究選擇了隱喻使用俯瞰皆是的全國大學生英語演講辭作為語料,在較大規模收集大學生英語演講辭語料的基礎上嘗試性地辨認、分析和詮釋公眾演講語篇中隱喻機制的重大勸諫性功能。該研究使用的演講語篇的語料容量和文本跨度都是充足的,論

證了隱喻機制是一個可以量化、細分的研究項目,可以通過統計數據將其變得更為具體、更具可操作性。 批評性話語分析與認知語言學從表層視之是兩個相去甚遠的研究領域。批評性話語分析的研究取向和理據主要來源於緊迫的社會問題( van Dijk 1993:252),着重討論語篇如何組建、商榷,甚至顛覆上述問題的途徑。包括認知隱喻學研究在內的主流認知語言學基本上聚焦於影響語言和認知的人類神經構成和認知機制。( La-koff and Johnson 1999)在向「硬科學」的道路邁進的過程中,認知語言學極少關注認知的社會文化情景性及其與語篇的聯系。認知語言學者極力避免承認認知本應發生在交際的自然語境中(

Augousti-nos and Walker 1995:166),而批評性話語分析學者也往往回避認知和語篇的關系問題,由馮戴克( van Dijk 1993)所提出的社會認知是任何批評性話語研究的核心要素的觀點也沒有真正落到實處。 孫毅的研究由此認為僅僅調查隱喻來源和結構而不涉及隱喻用法的效果和目的是遠遠不夠的,將批評性話語分析和隱喻認知研究結合起來具有極為寬廣的空間。萊考夫和約翰遜( Lakoff and John-son 1999)將神經生物學原理完全套用在復雜隱喻的生成問題上,這犯了簡化主義( reductionism)的錯誤,不能武斷地判定所有復合式隱喻概念都毫無例外地是體驗

性主體隱喻的蘊含方式。是隱喻機制而不是話語陳述決定了我們的信念系統( Rorty 1979: 12),隱喻表達式是研究話語的認知和意識形態的決定因素的起點和源泉。認知隱喻理論中所潛藏的意識形態空間尚未得到開拓。由於基礎性概念隱喻存在的普遍性,衍生而來的隱喻表達式構成了社會關系的大部分認知結構。此外隱喻機制對部分語義特征凸顯而對部分特征遮蔽的功能使得對復雜隱喻的生成使用過程中對具有意識形態特性的語言選擇的研究有據可依。隱喻因此成為作為話語基礎的認知結構與穿插其間的意識形態之間的中介。 孫毅的研究表明上述兩大理論路徑究其實質具有相通共融之處,完全可以將批評性話語分析與認知語言學,尤其是隱喻學

研究緊密聯系起來,激發話語分析與認知理論的闡釋優勢,形成一股強大的探索洪流,發揮更大的效應,這也是本書的精華所在。 在微觀層面,公眾演講辭也是由衍生於普遍隱喻的隱喻表達式所規約的。與其他話語類型相比較,公眾演講更關注隱喻的使用,運用隱喻的范圍要廣泛許多。研究辨認出公眾演講當中隱喻機制的主要語域類別,同時歸納總結出一系列涵蓋這些語言性隱喻的概念隱喻,明晰地闡釋了公眾演講文本的連貫性是依賴隱喻機制而實現的。……

合作學習策略對高齡者體智能訓練成效

為了解決hybridization中文的問題,作者林欣慈 這樣論述:

高齡化社會的來臨已成為世界各國所關心的議題,而如何能讓高齡者減緩老化讓高齡者健康老化是當前的第一要務。本研究以體智能板為研究工具,並經由合作學習的教學方式發展出專為認知功能發展的運動課程,希望對高齡者認知功能的延緩有所助益。本研究目的:探討合作學習的教學方法介入高齡體智能板認知訓練課程後,其認知與功能性體適能之影響。研究方法:本研究總共募集了42位65歲以上高齡者,參與每週三次為期八週的合作學習與個人學習體智能運動進行課程。並於課程參與前後以功能性體適能測試、台灣版額葉評估表與台灣數字奇偶序列測驗來了解其合作學習與個人學習教學的差異性。研究結果:經過研究發現,合作學習與個人學習組除了下肢柔軟

度外,其餘功能性性體適能項目都呈現顯著,合作學習組在下肢肌力與心肺功能測驗中顯著進步個人學習組。在認知功能測驗上,合作學習與個人學習組在八週後,都有顯著效果,合作學習多數都顯著高於個人學習組。研究建議:經由研究發現,合作學習運用在體智能板認知運動中對高齡者是有相當的益處,建議合作學習學方式可廣泛運用與推廣。