龍騰雲端題庫的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

龍騰雲端題庫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦黃希文(主編)寫的 階梯圍棋星級題庫:從業余3段到業余6段(第2版) 可以從中找到所需的評價。

另外網站國家教育研究院-全國中小學題庫網也說明:縣市, 學校名稱, 年級, 學年度, 領域/群科, 科目, 種類, 版本, 點閱率, 下載試卷, 下載答案. 彰化縣, 縣立竹塘國小, 四年級, 110 下學期, 社會領域, 社會 ...

樹德科技大學 資訊工程系碩士班 程毓明所指導 施翔程的 探討 YouTube 雲端影音平台對學習成效與學習興趣之影響──以高中國文作家生平歷程為例 (2020),提出龍騰雲端題庫關鍵因素是什麼,來自於YouTube、多媒體融入教學、學習成效、學習興趣。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 龍騰雲端題庫的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了龍騰雲端題庫,大家也想知道這些:

階梯圍棋星級題庫:從業余3段到業余6段(第2版)

為了解決龍騰雲端題庫的問題,作者黃希文(主編) 這樣論述:

由聶衛平棋聖和黃希文六段編撰的大型圍棋教學圖書《階梯圍棋教室》出版發行以來,深受廣大棋迷朋友的歡迎,在社會上引起了相當大的反響。《階梯圍棋教室》首次系統地將圍棋進階的階段分為四個階段,即入門到業余初段、業余初段到業余3段、業余3段到業余6段、業余6段到專業棋手。並對每一階段的學習內容提出了具體要求,對圍棋愛好者具有明確的指導作用。 《階梯圍棋星級題庫》是《階梯圍棋教室》的姊妹篇。它仍舊按上述四個進階階段分為四個分冊。在每冊中,針對《教室》所講述的內容配以適量的習題訓練,應該說,《題庫》是《教室》的配套教輔圖書。全套《題庫》內容廣泛,類型豐富,總數量超過2000題,是目前國內

最經典的圍棋習題大全。 本書主要針對從入門到業余初段的圍棋愛好者,根據這個層面的讀者的棋力水平,特別強調基本功的訓練,偏重布局、常規定式、初級死活、基本手筋等內容,題量較大。 作者簡介黃希文,東北牡丹江人,1963年生。11歲開始學習圍棋,13歲跟隨恩師聶衛平棋聖從牡丹江到北京,開始了30余年的圍棋生涯。14歲成為圍棋職業棋手,1979年進入國家隊,1982年定為四段,1990年升為六段。20世紀80年代有「東北棋王」之稱。棋風雄健有力,擅長「圍大空」、「殺大龍」。1988年開始投身圍棋產業,先后成立了京西圍棋會館、金伯樂棋類培訓中心等圍棋培訓機構。在多年的圍棋教學實踐中,總結出了「586圍棋

快速提高方案」,抓住了棋藝提高的關鍵環節,找到了迅速提高棋藝的最佳途徑。其獨特的教學方法被棋界稱為「5天長一段」。 

探討 YouTube 雲端影音平台對學習成效與學習興趣之影響──以高中國文作家生平歷程為例

為了解決龍騰雲端題庫的問題,作者施翔程 這樣論述:

資訊科技的發展,一日千里,軟、硬體設備不斷進化,成為各專業領域之臂助。以教育領域而言,雲端影音平台的崛起,為教師和學生提供了文本所缺乏的數位資源,藉由照片、影音提供具體史料,還原古今現場。其任選即播的便捷,成為課堂上輔助教學活動的最佳選擇。因此,在設想資訊融入國文教學的平台時,便以YouTube為首選,並更進一步驗證,它是否能顯著提升學生的學習成效與學習興趣。本研究採用實驗研究法,以前測、後測的成績與問卷的統計兩種方式進行。以高雄市某高中二年級乙班群(俗稱第二類組),兩個班級為對象,控制組採用傳統式的講述法,實驗組採用雲端影音平台YouTube融入。兩組學生都進行前測,以確認學生的學習起點,

並在教學後進行後測,藉此了解兩組學生學習成效的差異。並針對實驗組學生,進行問卷調查,了解其學習興趣是否被雲端影音平台提升。本研究旨在探究YouTube融入高中國文教學的作者介紹後,探討對學生的學習成效與學習興趣之影響。蒐集資料後,所得結論如下:一、使用YouTube,融入高中國文作者介紹,對提升學生學習成效,沒有顯著影響。然傳統講述式教學融合YouTube影音教學,學習成效最佳。二、實驗組學生認為,使用YouTube融入高中國文作者介紹,有助於提升學生的學習興趣。三、實驗組學生對於教師運用雲端影音於高中國文的作者介紹中,持肯定的態度。

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決龍騰雲端題庫的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。