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過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕松、有效地掌握軟件技術。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括書中所有實例的實例文件、場景文件、貼圖文件、多媒體教學錄像(共192集)以及1套3ds Max 2014的專家講堂(共160集),同時還准備了500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典貼圖和180個高動態HDRI貼圖贈送給讀者,讀者可通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。另外還為讀者精心准備了中文版3ds Max 2014快捷鍵索引、

效果圖制作實用附錄(內容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內物體常用尺寸)和60種常見材質參數設置索引,以方便讀者學習。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》非常適為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2014、VRay 2.30.01編寫,請讀者注意。時代印象有豐富的圖書策划經驗,與眾多高校教師和一線設計師長期合作,出版了眾多圖書。 第1章 效果圖制作必備知識 381.1 什麼是效果圖 381.2 光 381.2.1 光與色 381.2.2 光與影 391.2

.3 光與景 441.3 攝影 451.3.1 攝影基礎知識 451.3.2 構圖要素 461.3.3 攝影技巧 471.4 室內色彩學 481.4.1 室內色彩的基本要求 481.4.2 色彩與心理 491.5 效果圖風格 491.5.1 中式風格 491.5.2 歐式古典風格 501.5.3 田園風格 501.5.4 鄉村風格 501.5.5 現代風格 511.6 室內人體工程學 511.6.1 室內人體工程學的作用 511.6.2 環境心理學與室內設計 51第2章 進入3ds Max 2014 的世界 522.1 認識3ds Max 2014 522.2 3ds Max 2014的工作界

面 522.3 標題欄 552.3.1 應用程序 55實戰:用歸檔功能保存場景 592.3.2 快速訪問工具欄 602.3.3 信息中心 612.4 菜單欄 612.4.1 編輯菜單 612.4.2 工具菜單 642.4.3 組菜單 652.4.4 視圖菜單 66實戰:加載背景圖像 672.4.5 創建菜單 682.4.6 修改器菜單 682.4.7 動畫菜單 682.4.8 圖形編輯器菜單 692.4.9 渲染菜單 692.4.10 自定義菜單 69實戰:設置快捷鍵 71實戰:設置場景與系統單位 72實戰:設置文件自動備份 722.4.11 MAXScript(MAX腳本)菜單 732.4.

12 幫助菜單 732.5 主工具欄 732.5.1 選擇並鏈接 742.5.2 斷開當前選擇鏈接 742.5.3 綁定到空間扭曲 742.5.4 過濾器 74實戰:用過濾器選擇場景中的燈光 742.5.5 選擇對象 752.5.6 按名稱選擇 76實戰:按名稱選擇對象 762.5.7 選擇區域 77實戰:用套索選擇區域工具選擇對象 772.5.8 窗口/交叉 772.5.9 選擇並移動 77實戰:用選擇並移動工具制作酒杯塔 782.5.10 選擇並旋轉 792.5.11 選擇並縮放 79實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 802.5.12 參考坐標系 802.5.13 使用軸點中心 802.

5.14 選擇並操縱 802.5.15 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 802.5.16 捕捉開關 812.5.17 角度捕捉切換 81實戰:用角度捕捉切換工具制作掛鍾刻度 812.5.18 百分比捕捉切換 822.5.19 微調器捕捉切換 822.5.20 編輯命名選擇集 822.5.21 創建選擇集 822.5.22 鏡像 82實戰:用鏡像工具鏡像椅子 832.5.23 對齊 83實戰:用對齊工具對齊辦公椅 842.5.24 層管理器 842.5.25 功能切換區(石墨建模工具) 842.5.26 曲線編輯器 842.5.27 圖解視圖 852.5.28 材質編輯器 852.5.29 渲染設置 852

.5.30 渲染幀窗口 852.5.31 渲染工具 852.6 視口設置 862.6.1 視圖快捷菜單 86實戰:視口布局設置 862.6.2 視口布局選項卡 872.6.3 切換透視圖背景色 872.6.4 切換柵格的顯示 872.7 命令面板 882.7.1 創建面板 882.7.2 修改面板 88實戰:制作一個變形的茶壺 882.7.3 層次面板 892.7.4 運動面板 902.7.5 顯示面板 902.7.6 實用程序面板 902.8 動畫控件 902.8.1 時間尺 90實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果 902.8.2 時間控制按鈕 912.9 狀態欄 912.10 視圖導航控制按鈕

912.10.1 所有視圖可用控件 91實戰:使用所有視圖可用控件 912.10.2 透視圖和正交視圖可用控件 92實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件 922.10.3 攝影機視圖可用控件 92實戰:使用攝影機視圖可用控件 93第3章 效果圖制作基本功:內置幾何體建模 943.1 建模常識 943.1.1 為什麼要建模 943.1.2 建模思路解析 943.1.3 參數化對象與可編輯對象 95實戰:修改參數化對象 95實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 963.1.4 建模的常用方法 973.2 創建基本體 993.2.1 創建標准基本體 100實戰:用長方體制作簡約櫥櫃 100實戰:用長方體制

作組合桌子 102實戰:用球體制作創意燈飾 104實戰:用圓柱體制作圓桌 105實戰:用管狀體和球體制作簡約台燈 1063.2.2 創建擴展基本體 109實戰:用切角長方體制作簡約餐桌椅 110實戰:用切角圓柱體制作簡約茶幾 1123.3 創建門/窗/樓梯對象 1143.3.1 門 1143.3.2 窗 1153.3.3 樓梯 116實戰:創建螺旋樓梯 1173.4 創建AEC擴展對象 1183.4.1 植物 118實戰:用植物制作垂柳 1183.4.2 欄桿 1193.4.3 牆 1203.5 創建復合對象 1203.5.1 散布 1213.5.2 圖形合並 121實戰:用圖形合並制作創意鍾

表 1213.5.3 布爾 123實戰:用布爾運算制作骰子 1233.5.4 放樣 124實戰:用放樣制作旋轉花瓶 1243.5.5 ProBoolean 1253.6 創建mental ray代理對象 1263.6.1 源對象 1263.6.2 mr代理參數 126實戰:用mental ray代理物體制作會議室座椅 1273.7 創建VRay對象 1283.7.1 VRay代理 129實戰:用VRay代理物體創建劇場 1293.7.2 VRay毛皮 130實戰:用VRay毛皮制作毛巾 131實戰:用VRay毛皮制作毛毯 1323.7.3 VRay平面 133第4章 效果圖制作基本功:樣條線建

模 1344.1 樣條線 1344.1.1 線 135實戰:用線制作簡約辦公椅 1364.1.2 文本 138實戰:用文本制作數字燈箱 1384.1.3 螺旋線 140實戰:用螺旋線制作現代沙發 1404.1.4 其他樣條線 1414.2 擴展樣條線 1424.3 編輯樣條線 1424.3.1 轉換為可編輯樣條線 1424.3.2 調節可編輯樣條線 1434.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 145實戰:用樣條線制作雕花台燈 145實戰:用樣條線制作窗簾 147實戰:用樣條線制作水晶燈 148實戰:根據CAD圖紙制作戶型圖 151第5章 效果圖制作基本功:修改器建模 1545.1 修改器的基

礎知識 1545.1.1 修改器堆棧 1545.1.2 為對象加載修改器 1555.1.3 修改器的排序 1555.1.4 啟用與禁用修改器 1555.1.5 編輯修改器 1565.1.6 塌陷修改器堆棧 1565.2 修改器的種類 1575.2.1 選擇修改器 1575.2.2 世界空間修改器 1575.2.3 對象空間修改器 1575.3 常用修改器 1575.3.1 擠出修改器 158實戰:用擠出修改器制作花朵吊燈 1585.3.2 倒角修改器 159實戰:用倒角修改器制作牌匾 1605.3.3 車削修改器 161實戰:用車削修改器制作飾品 161實戰:用車削修改器制作吊燈 1625.3

.4 彎曲修改器 164實戰:用彎曲修改器制作花朵 1645.3.5 扭曲修改器 165實戰:用扭曲修改器制作大廈 1655.3.6 對稱修改器 167實戰:用對稱修改器制作字母休閑椅 1675.3.7 置換修改器 1685.3.8 噪波修改器 1685.3.9 FFD修改器 169實戰:用FFD修改器制作沙發 1695.3.10 晶格修改器 171實戰:用晶格修改器制作創意吊燈 1725.3.11 平滑類修改器 173實戰:用網格平滑修改器制作櫻桃 1745.3.12 優化修改器 175實戰:用優化與超級優化修改器優化模型 1755.3.13 融化修改器 176實戰:用融化修改器制作融化的糕

點 177第6章 效果圖制作基本功:網格建模 1786.1 轉換網格對象 1786.2 編輯網格對象 179實戰:用網格建模制作餐叉 179實戰:用網格建模制作椅子 181實戰:用網格建模制作沙發 182實戰:用網格建模制作大檐帽 185第7章 效果圖制作基本功:NURBS建模 1887.1 NURBS基礎知識 1887.1.1 NURBS對象類型 1887.1.2 創建NURBS對象 1897.1.3 轉換NURBS對象 1897.2 編輯NURBS對象 1897.2.1 常規卷展欄 1897.2.2 顯示線參數卷展欄 1907.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 1907.2.4 創建點/曲線/

曲面卷展欄 1907.3 NURBS創建工具箱 190實戰:用NURBS建模制作抱枕 191實戰:用NURBS建模制作植物葉片 192實戰:用NURBS建模制作冰激凌 193實戰:用NURBS建模制作花瓶 194第8章 效果圖制作基本功:多邊形建模 1968.1 轉換多邊形對象 1968.2 編輯多邊形對象 1978.2.1 選擇卷展欄 1978.2.2 軟選擇卷展欄 1988.2.3 編輯幾何體卷展欄 1998.2.4 編輯頂點卷展欄 1998.2.5 編輯邊卷展欄 2008.2.6 編輯多邊形卷展欄 201實戰:用多邊形建模制作蘋果 202實戰:用多邊形建模制作單人椅 204實戰:用多邊形

建模制作餐桌椅 205實戰:用多邊形建模制作鞋櫃 207實戰:用多邊形建模制作雕花櫃子 210實戰:用多邊形建模制作歐式邊幾 212實戰:用多邊形建模制作梳妝台 215實戰:用多邊形建模制作藤椅 218實戰:用多邊形建模制作貴妃浴缸 221實戰:用多邊形建模制作實木門 224實戰:用多邊形建模制作酒櫃 226實戰:用多邊形建模制作簡約別墅 2298.3 建模工具選項卡 2348.3.1 調出建模工具選項卡 2348.3.2 切換建模工具選項卡的顯示狀態 2348.3.3 建模選項卡的參數 234實戰:用建模工具制作歐式台燈 238實戰:用建模工具制作櫥櫃 239實戰:用建模工具制作麥克風 24

1第9章 效果圖制作基本功:燈光技術 2449.1 初識燈光 2449.1.1 燈光的作用 2449.1.2 3ds Max中的燈光 2449.2 光度學燈光 2459.2.1 目標燈光 245實戰:用目標燈光制作牆壁射燈 247實戰:用目標燈光制作餐廳夜晚燈光 2499.2.2 自由燈光 2519.2.3 mr 天空入口 2519.3 標准燈光 2519.3.1 目標聚光燈 251實戰:用目標聚光燈制作舞台燈光 2539.3.2 自由聚光燈 2549.3.3 目標平行光 254實戰:用目標平行光制作卧室日光 255實戰:用目標平行光制作柔和陰影 2569.3.4 天光 2579.3.5 mr

Area Omni 2579.3.6 mr Area Spot 2589.4 VRay燈光 2589.4.1 VRay燈光 258實戰:用VRay燈光制作工業產品燈光 260實戰:用VRay燈光制作台燈照明 261實戰:用VRay燈光制作落地燈照明 263實戰:用VRay燈光制作客廳清晨陽光 266實戰:用VRay燈光制作餐廳柔和燈光 268實戰:用VRay燈光制作會客廳燈光 271實戰:用VRay燈光制作客廳夜景燈光 272實戰:用VRay燈光制作卧室夜景燈光 2749.4.2 VRay太陽 2769.4.3 VRay天空 276實戰:用VRay太陽制作室外高架橋陽光 277實戰:用VRa

y太陽制作體育場日光 278第10章 效果圖制作基本功:攝影機技術 28010.1 真實攝影機的結構 28010.2 攝影機的相關術語 28010.2.1 鏡頭 28010.2.2 焦平面 28110.2.3 光圈 28110.2.4 快門 28210.2.5 膠片感光度 28210.3 3ds Max中的攝影機 28310.3.1 目標攝影機 283實戰:用目標攝影機制作玻璃杯景深 285實戰:用目標攝影機制作運動模糊特效 28610.3.2 VRay物理攝影機 287實戰:測試VRay物理攝影機的縮放因子 289實戰:測試VRay物理攝影機的光暈 290實戰:測試VRay物理攝影機的快門速

度 291第11章 效果圖制作基本功:材質與貼圖技術 29211.1 初識材質 29211.2 材質編輯器 29211.2.1 菜單欄 29311.2.2 材質球示例窗 29511.2.3 工具欄 29511.2.4 參數控制區 29611.3 材質資源管理器 29611.3.1 場景面板 29611.3.2 材質面板 29811.4 常用材質 29811.4.1 標准材質 299實戰:用標准材質制作發光材質 300實戰:用標准材質制作窗簾材質 30011.4.2 混合材質 302實戰:用混合材質制作雕花玻璃材質 30211.4.3 多維/子對象材質 303實戰:用多維/子對象材質制作地磚拼花

材質 304實戰:用多維/子對象材質制作金銀材質 30511.4.4 VRay燈光材質 306實戰:用VRay燈光材質制作燈管材質 30711.4.5 VRay雙面材質 30711.4.6 VRay混合材質 308實戰:用VRay混合材質制作鑽戒材質 30811.4.7 VRayMtl材質 309實戰:用VRayMtl材質制作木紋材質 312實戰:用VRayMtl材質制作地板材質 314實戰:用VRayMtl材質制作不銹鋼材質 314實戰:用VRayMtl材質制作鏡子材質 315實戰:用VRayMtl材質制作玻璃材質 316實戰:用VRayMtl材質制作水和紅酒材質 316實戰:用VRayMt

l材質制作水晶燈材質 317實戰:用VRayMtl材質制作燈罩和櫥櫃材質 318實戰:用VRayMtl材質制作陶瓷材質 319實戰:用VRayMtl材質制作毛巾材質 32011.5 各種貼圖總覽 32211.6 常用貼圖 32411.6.1 不透明度貼圖 324實戰:用不透明度貼圖制作葉片材質 32511.6.2 棋盤格貼圖 32511.6.3 位圖貼圖 326實戰:用位圖貼圖制作書本材質 32711.6.4 漸變貼圖 327實戰:用漸變貼圖制作漸變花瓶材質 32711.6.5 平鋪貼圖 329實戰:用平鋪貼圖制作地磚材質 32911.6.6 衰減貼圖 330實戰:用衰減貼圖制作水墨材質 33

011.6.7 噪波貼圖 331實戰:用噪波貼圖制作茶水材質 33111.6.8 混合貼圖 332實戰:用混合貼圖制作頹廢材質 33211.6.9 法線凹凸貼圖 333實戰:用法線凹凸貼圖制作水果材質 33311.6.10 VRayHDRI貼圖 335第12章 效果圖制作基本功:環境和效果技術 33612.1 環境 33612.1.1 背景與全局照明 336實戰:為效果圖添加室外環境 337實戰:測試全局照明 33712.1.2 曝光控制 33812.1.3 大氣 339實戰:用體積光為場景添加體積光 34212.2 效果 34312.2.1 鏡頭效果 344實戰:用鏡頭效果制作鏡頭特效 34

412.2.2 模糊 34612.2.3 亮度和對比度 347實戰:用亮度和對比度調整效果圖的亮度與對比度 34712.2.4 色彩平衡 348實戰:用色彩平衡效果調整效果圖的色調 34812.2.5 膠片顆粒 349第13章 效果圖制作基本功:VRay渲染技術 35013.1 顯示器的校色 35013.1.1 調節顯示器的對比度 35013.1.2 調節顯示器的亮度 35013.1.3 調節顯示器的伽馬值 35113.2 渲染的基本常識 35113.2.1 渲染器的類型 35113.2.2 渲染工具 35113.3 默認掃描線渲染器 352實戰:用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 35313.4

mental ray渲染器 35313.4.1 全局照明選項卡 35413.4.2 渲染器選項卡 356實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 35613.5 VRay渲染器 35713.5.1 VRay渲染器的運用領域 35713.5.2 加載VRay渲染器 35813.5.3 VRay渲染的一般流程 358實戰:按照一般流程渲染場景 35813.6 VRay選項卡 36413.6.1 幀緩沖區卷展欄 364實戰:使用VRay幀緩沖區 36513.6.2 全局開關卷展欄 366實戰:測試全局開關的隱藏燈光 367實戰:測試全局開關的覆蓋材質 368實戰:測試全局開關的光澤效果 368

13.6.3 圖像采樣器(反鋸齒)卷展欄 369實戰:測試圖像采樣器的采樣類型 370實戰:測試圖像采樣器的反鋸齒類型 37213.6.4 自適應DMC圖像采樣器卷展欄 37313.6.5 環境卷展欄 373實戰:測試環境的全局照明環境(天光)覆蓋 374實戰:測試環境的反射/折射環境覆蓋 37413.6.6 顏色貼圖卷展欄 375實戰:測試顏色貼圖的曝光類型 37613.7 間接照明選項卡 37713.7.1 間接照明(GI)卷展欄 377實戰:測試間接照明(GI) 37813.7.2 發光圖卷展欄 379實戰:測試發光圖 38113.7.3 燈光緩存卷展欄 383實戰:測試燈光緩存 384

3.7.4 焦散卷展欄 38513.8 設置選項卡 38613.8.1 DMC采樣器卷展欄 386實戰:測試DMC采樣器的適應數量 386實戰:測試DMC采樣器的噪波閾值 387實戰:測試DMC采樣器的最小采樣值 38713.8.2 默認置換卷展欄 38813.8.3 系統卷展欄 388實戰:測試系統的光線計算參數 389實戰:測試系統的渲染區域分割 390實戰:測試系統的幀標記 391實戰:測試系統的VRay日志 392實戰:測試系統的預置 39313.9 渲染的其他常用技巧 39313.9.1 渲染后期處理的彩色通道圖 393實戰:渲染彩色通道圖 39313.9.2 批處理渲染 394實戰

:多角度批處理渲染 39413.9.3 渲染自動保存與關機 395實戰:為場景設置自動保存並關閉計算機 395第14章 效果圖制作基本功:Photoshop后期處理 39614.1 后期處理概述 39614.1.1 后期處理的原則 39614.1.2 后期處理的方向與要用到的工具 39614.2 調整效果圖的亮度 397實戰:用曲線調整效果圖的亮度 397實戰:用亮度/對比度調整效果圖的亮度 398實戰:用正片疊底調整過亮的效果圖 398實戰:用濾色調整效果圖的過暗區域 39814.3 調整效果圖的層次感 399實戰:用色階調整效果圖的層次感 399實戰:用曲線調整效果圖的層次感 399實戰:

用智能色彩還原調整效果圖的層次感 400實戰:用明度調整效果圖的層次感 40014.4 調整效果圖的清晰度 401實戰:用USM銳化調整效果圖的清晰度 401實戰:用自動修繕調整效果圖的清晰度 40114.5 調整效果圖的色彩 402實戰:用自動顏色調整偏色的效果圖 402實戰:用色相/飽和度調整色彩偏淡的效果圖 402實戰:用智能色彩還原調整色彩偏淡的效果圖 403實戰:用照片濾鏡統一效果圖的色調 403實戰:用色彩平衡統一效果圖的色調 40314.6 調整效果圖的光效 404實戰:用濾色增強效果圖的天光 404實戰:用疊加增強效果圖光域網的光照 404實戰:用疊加為效果圖添加光暈 405實

戰:用柔光為效果圖添加體積光 406實戰:用色相為效果圖制作四季光效 40714.7 為效果圖添加環境 407實戰:用魔棒工具為效果圖添加室外環境 407實戰:用透明通道為效果圖添加室外環境 408實戰:為效果圖添加室內配飾 408實戰:為效果圖增強發光燈帶環境 409實戰:為效果圖增強地面反射環境 410第15章 商業項目實訓:家裝篇 41215.1 精通半開放空間:休息室純日光表現 41215.2 精通半封閉空間:書房柔和陽光表現 41215.3 精通全封閉空間:衛生間室內燈光表現 41215.4 精通現代空間:客廳日景燈光綜合表現 41315.5 精通歐式空間:卧室夜晚燈光綜合表現 41

315.6 精通中式空間:別墅中庭復雜燈光綜合表現 413第16章 商業項目實訓:工裝篇 41416.1 精通中式空間:接待室日光表現 41416.2 精通現代空間:辦公室柔和燈光表現 41416.3 精通簡歐空間:電梯廳夜間燈光表現 414第17章 商業項目實訓:建築篇 41517.1 精通建築日景制作:地中海風格別墅多角度表現 41517.2 精通建築夜景制作:現代風格別墅多角度表現 415附錄A 本書索引 416一、3ds Max快捷鍵索引 416二、本書實戰速查表 418三、本書綜合實例速查表 419四、本書疑難問題速查表 419五、本書技術專題速查表 420附錄B 效果圖制作實用附錄

421一、常見物體折射率 421二、常見家具尺寸 422三、室內物體常用尺寸 422附錄C 常見材質參數設置索引 424一、玻璃材質 424二、金屬材質 425三、布料材質 425四、木紋材質 427五、石材材質 427六、陶瓷材質 428七、漆類材質 428八、皮革材質 429九、壁紙材質 429十、塑料材質 429十一、液體材質 430十二、自發光材質 430十三、其他材質 431

結合機械手臂之智慧型電梯機器人控制設計

為了解決電梯按鈕面板的問題,作者楊博宇 這樣論述:

雖然機器人在室內的導航已獲得很大的成功,但是卻被限制在單一樓層的環境,為了讓機器人可以穿梭在多樓層建築物中運送貨物,機器人在未來的世界裡勢必要具備搭乘電梯的能力。這類搭乘電梯的機器人最主要的需求在於客房服務運送物品,可以節省大量人力。少數的旅店業者開始使用機器人運送物品,這個比例逐漸增加,尤其在大陸地區,其共同點就是機器人搭乘電梯時,都是使用WiFi或是藍牙等方式溝通。避開繁瑣的操作電梯問題的同時,需要考慮到重建電梯系統,以及電梯系統的安全問題。因此,本論文提出輕量化且低成本機器人模型用於物品運送以及電梯操作與搭乘。分為三個部分:第一個部分為電梯按鈕位置估測,將深度學習物件偵測下的結果,藉由

攝影機與光學雷達感測器融合,以卷積層神經網路估測實際電梯按鈕位置,估測誤差距離為1.32mm;第二個部分為機械手臂按電梯按鈕行為,輕型機械手臂搭配垂直移動滑軌可適應所有電梯按鈕高度,利用逆運動學推算機械手臂各軸角度,並精準按下按鈕,電梯按鈕成功率在8台電梯樣本中為92.7%;第三個部分為機器人搭乘電梯行為,採用全向輪的機動性和演算法的決策,使機器人能夠在非電梯門延長開的情況下進出電梯,另外能夠在狹窄電梯內空間中準確移動到電梯按鈕面板前方。

無名者

為了解決電梯按鈕面板的問題,作者胡晴舫 這樣論述:

  「我以一張平庸的臉孔,活在一個庸俗的時代。這是科技最新的時候,也是人性最舊的時候。」   「再沒有一個時代比我的時代更大眾化,庸俗,無名,零碎,人人活得面目模糊,躲在面板後頭過日子,汲汲一生尋找免費升級的途徑。」   [Anonymity無名]   Anonymity確實和城市關聯,而那些城市都是生命的背景帷幕。「到了陌地生(Madison,亦作麥迪遜),我才明白我擅長獨處。……我注定不偉大,但我還沒開始瞪視自己的平庸,讓自憐變成習慣。我只是坐在那裡。」   而「二十幾歲到香港,我接受了沒有永恆這件事。無止盡的是過渡。什麼都是過渡,什麼都在過渡。我這個人也是過渡

。」坐在九龍往港島開駛的渡輪上,夜幕剛垂,天空仍是深黝的黯藍色,中環、金鐘、灣仔一帶的大樓窗口逐漸浮現點點光輝,隨著夜色加深,不一會兒,整座香港島變成鑽石寶山,漂浮於穹蒼與海洋之間,發出不真實的童話光芒。「但,也是那個魔幻時刻,我會突如其來地悲傷。一股關於生命本質的終極哀愁會像一陣不知從何而來的海風,吹上渡輪,襲倒我。那片繁華燈火再輝煌,即將燒乾夜空那般如火如荼;天亮,終究要熄滅。」   作者在不同的城市之間移動,當她離開一座城市,那段人生就結束了,對原來的城市來說,她已經死了。而講述那些曾經的故事,「我都覺得自己在引述一本早已絕版多時的舊小說,主角不是我,只是一個虛構人物,恰巧與我同名,並

且因為寫得不太好,所以早就沒什麼人閱讀。我也覺得自己像電視重播一則五十年前發生的歷史新聞,黑白影像,畫質斑駁,我的部分已經抽離了,剩下一些乾巴巴的事實,只有地點、人名和時間是對的,其餘皆顯得可疑,而觀眾呵欠連連,不明白現在重播這條舊新聞的意義。」   胡晴舫以「我」的故事暗喻了所有的人的故事,以「我」的無名嫁接到過去和現在的所有人的無名性。就像法國小說家莫納克在《暗店街》裡的沙灘人,永遠在時代背景裡。「你說時代與他有關,他創造了時代,他砍掉了國王皇后的頭,築起了高牆,又打碎了偶像,但你叫不出他的名字,也記不住他的長相。你唯一意識到他的存在時,你正在歷史博物館閒蕩,而他屬於牆上一張泛黃陳舊的團

體照,而你無緣無故為了這張照片慢下腳步,只因攝影師按下快門時,他忘了微笑,留下怪異的表情,形成了視覺的刺點,於是你慢下腳步──你只是慢下,並沒有停下,仍繼續前進。」   「再沒有一個時代比我的時代更大眾化,庸俗,無名,零碎,人人活得面目模糊,躲在面板後頭過日子,汲汲一生尋找免費升級的途徑。一個按鈕,選項接二連三跳出來,彷彿無窮無盡,但全經由同一套軟體跑數據。以為自己自由而獨立,掌握了命運自決的權力,其實不過是一頭終生被困在購物商場無法逃跑的動物,每次選擇,都在消費,終其一生最大的道德責任,只是當好一名按時繳納帳單的消費者。」   那個無名者無處不在。「公車上,那個人輕輕挨著我坐,隔著冬季大

衣,我依然微微覺到他的體溫。辦公室裡,那個人坐在我對面辦公,中間擺了兩大台電腦螢幕,我看不見他的臉,但我能聽見他在擤鼻涕,輕輕哀嚎老闆的火急指令。電梯裡,那個人的體味香水縮小了四方空間,逼我被動參與了他與情人斷斷續續的電話交談。醫院裡,他跟我分坐一排椅子,我們看起來一群垂頭喪氣的囚犯,等待命運的判決。大街上,縱使人行道很寬敞,他猛然撞開我的肩膀,昂首闊步離去。那個人,會在夜晚打開窗子哭泣,當我從他樓下走過,因為聽見他的哭聲而抬頭仰望當晚的冷月。」   沒人知道他在想什麼。那個人。可能連他自己也不知道。當這個世界全是數據、實驗、圖表,充滿了大理論、關鍵字,網路匿名、二十四小時實拍,有了臉書、圖

享,我們依然無法掌握自己的人性,雖然我們已經學會暴露它、操弄它、分析它,自稱擁有它。   「我以一張平庸的臉孔,活在一個庸俗的時代。這是科技最新的時候,也是人性最舊的時候。」   在胡晴舫看來,無名世界的救贖,只有文學。這也是她以《人類的星空》開篇、以《關於仰望的距離》結束本書的最大原因,「文學教導我人性,學會同理心,尋找那個片刻,一個人存在的本質將如岩岸退潮之後裸露出黑色嶙峋岩石,光天化日之下,散發海洋的腥味,卻閃耀如星光芒。唯有文學能夠帶領我走過那片凹凸不平的人性岩灘。」 名人推薦   新書封面設計──聶永真/德國紅點設計獎、iF傳達設計獎得主   為傳達胡晴舫作品在各個閱讀年齡層

之間的遊走盛貌,設計方面抽離具象圖示,以色塊、拼貼的歐式風格,為新作賦予獨一無二的視覺印象。