老鷹標誌的車的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

老鷹標誌的車的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭陸霖寫的 尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展 和唯美世界的 中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站第一問答網> 汽車> 前面是立體老鷹標誌的是什麼車,前面是一個 ...也說明:帶老鷹翅膀的標誌的汽車品牌為:賓利。其中間是一個字母b兩邊是一對雄鷹的翅膀。其標誌的含義是:. 賓利車標設計 ...

這兩本書分別來自雙囍 和中國水利水電所出版 。

輔仁大學 應用美術學系碩士班 吳佩縈所指導 陳冠崴的 球隊標誌之設計表現與風格意象之研究 - 以美國職籃NBA球隊標誌為例 (2019),提出老鷹標誌的車關鍵因素是什麼,來自於美國職籃NBA、球隊標誌、設計表現、設計風格、意象。

而第二篇論文淡江大學 西班牙語文學系碩士班 林盛彬所指導 郭思筠的 賽維亞西班牙廣場花磚藝術之文化詮釋 (2017),提出因為有 花磚、賽維亞、西班牙廣場、阿尼巴爾·岡薩雷斯、世界博覽會的重點而找出了 老鷹標誌的車的解答。

最後網站老鷹車標誌是什麼車- 經驗知識- 知知館 - 知知馆- 家常美食則補充:老鷹 車標誌是薩博汽車,薩博公司是由斯堪尼亞公司和瑞典飛機有限公司合併,原飛機公司瑞典文縮寫為SAAB,後即作為公司轎車的標誌。商標正中是一個類似於戴王冠的鷹頭, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了老鷹標誌的車,大家也想知道這些:

尋常的社會設計:一位任性社會學者的選物展

為了解決老鷹標誌的車的問題,作者鄭陸霖 這樣論述:

拿起工具,成為更完整的自己! 設計時代的自我啟蒙,重新丈量我們與物的距離 一位到地的社會學者,一股道地的設計新思潮   *一本為後人類的「設計時代」所寫,融入哲學,社會學,人類學的「設計新思潮」。   *消費時代已然過去,現在與未來都會是設計的時代,但我們準備好了嗎?   「設計能夠改變社會嗎?」「設計需要去改變社會嗎?」   消費時代已經遠離,我們已經置身設計的當代。在日常之中,已被鋪天蓋地的「設計」所包圍,穿戴裝置是設計,購物網站是設計,口罩APP也是設計。難以想像少了這些設計,人類要以什麼姿態生存?當好的設計足以影響社會,改變世界的此刻,探討「物」與「人」,「社會」與「世界」的

脈絡關聯,是設計時代必備的功課,也就是《尋常的社會設計》的核心內容。   本書作者Jerry鄭陸霖細說從頭,自人類先祖走下樹梢腳踏實地開始推演,在人類進化的各個階段,找出了相對應的工具:榔頭、地圖、地球儀與手推車。每種工具不但標識了人類演化進程的座標,甚至得到了一個結論:「不是人創造了工具,而是工具創造了人」。物與人的密不可分,維繫到當代。智慧型手機,穿戴裝置,掃地機器人等在日常中舉足輕重,甚至5G物聯網時代即將到來。在相信工具所帶來的進步同時,也需要重新檢視「物」與「人」的關係,由外而內以複眼觀看世界。   尋常的社會設計,是小寫的,是普遍存在的,不是設計的一個支系或是派別,而是對設計的

一種立場與態度。設計應當是尋常的,是關照社會的。在設計時代的當下,以複數思考的慧眼,走出集體遮蔽的陷阱,與更寬廣的物我關係聯結。並且召喚被我們遺忘的身體性,完成當代的再次啟蒙。   《尋常的社會設計》全書分為三部──   第一部 設計人類學:一個工具,一個座標   重寫人類歷史,一字一百年,一個「人與物」交織而成的史觀。   以榔頭,地圖,地球儀,手推車等工具,標誌出人類在各個演化階段的座標。   不是人類打造了工具;而是工具創造了人類。   第二部 古典社會學家在「設計的」當代:群與複數思考   重寫三位古典社會學家:孔德,涂爾幹,韋伯,運用他們的學說與主張在「設計的」當代中操作,我們

會發現這些社會學先趨們是否生錯了年代?   穿戴裝置,社群軟體,智慧型手機諸多設計產物誕生後,社會學者是否如虎添翼了呢?   第三部 DXS實驗室筆記:在複數的軌道中試圖著陸   歷經了人類演化與複數思考的建構後,敘述回到了自身,重新召喚被忽視的身體性。在尋常的生活裡,在閱讀的脈絡中,在孕育萬物的風土之間,我們都是地上的繁星。   拿起工具,成為更完整的你。 本書特色   這是一本用深入淺出的方式,做出台灣人文思想者對「設計時代」的在地提問與創新回應。在人與物,社會與世界的脈絡關係中,養成複數思考,並且做好理解設計,駕馭設計的思想武裝。   讓我們群起擒抱「設計的」時代。 名人推薦

  專文推薦──   詹偉雄(《數位時代》創辦人)   李明璁(自由學者,作家)   跨界複數推薦──   太刀川英輔(社會設計事務所NOSIGNER CEO)   吳嘉苓(臺灣大學社會學系教授)   李取中(《The Affairs週刊編集》總編輯)   官政能(實踐大學設計學院榮譽講座教授)   周奕成(大稻埕國際藝術節發起人)   鄭慧華(獨立策展人)   「關於設計,關於社會,關於身體」   「與時代擒抱的『哲學完美時刻』」──詹偉雄   「一篇篇由人與物所交織投射出的迷人史詩」   「無論從任何一篇開始,都能被作者獨特的史觀、物觀與人觀,立刻吸引進去。」──李明璁 作者簡

介 鄭陸霖   台北大稻埕人,人稱Jerry的資深部落客   美國杜克大學社會學博士   現任實踐大學工業產品設計系副教授   國際設計期刊《International Journal of Design》編輯委員   前中央研究院社會所副研究員   《週刊編集》、《La Vie》、《數位時代》專欄作家。   為修煉設計時代的社會學新感知,中年自中研院離職加入實踐工設,成立DXS Lab 全力研發讓社會與設計可以彼此廝混、互相撩撥、雙向給力的各種套裝知識,讓落地的思想可以親近大眾、回流社會。   推薦序一小序──與時代擒抱,在深夜!撰文詹偉雄 推薦序二重新丈量我們與物的距離撰文李

明璁 序曲:一位任性社會學者的選物展 第一部    設計人類學:一個工具,一個座標 榔頭:最初的工具與完整的人 地圖:空間的資訊工具與人造的文化環境 地球儀:人與萬物的星球故事 手推車:巨大的系統與獨處的自由 再一次,親近工具!「人類設計學」旅途的著陸結語 第二部    古典社會學家在「設計的」當代:群與複數思考  重訪孔德 (壹)一場未竟的哥白尼革命 (貳)個體時代的群學肄言  涂爾幹的群學心法 (壹)視社會如物 (貳)視物如社會  韋伯讀心術 (壹)理性的激情之旅 (貳)感性的與物共舞 第三部    DXS實驗室筆記:在複數的軌道中試圖著陸 殘破世中無愧的美麗事 設計,東西的誕生 那

些足以成為尋常的新奇 從Kindle電子書的Page Flip看兩種「脈絡」觀的典範更替 從達蓋爾到全球影像場景 稻地展的幕前話幕後事(寫於二〇一八年十月稻地設計展後) 啤酒、玉米與在地媽媽:一則「社會設計」的小故事 讓條路給我們的孩子:為了這個城市的未來! 跟尼采一起登山(或下山):成為更真實的你 看地上的繁星(作為終章也是緣起) 謝辭 推薦序一 小序──與時代擒抱,在深夜! 撰文詹偉雄(《數位時代》創辦人)   與這本書的作者陸霖結緣甚早,少說也有十七、八年,他是當年部落格年代裡,書寫得極度勤奮的作者之一,我在擔任《數位時代》創刊總編輯的期間,希望找一些新鮮的寫手──不只是寫作筆法

新穎,最好是生活和眼界也要能在光年之外的那種──來擔任專欄作家,因而結識了陸霖。   人稱Jerry的陸霖,在網路上開了好幾個部落格,他在美國杜克大學的博士論文寫的是Nike製鞋產業的商品鍊,經濟社會學是他的本行,但遭逢新興到來的網路年代,顯然有更多的事物(譬如新科技硬體、繪本、物我關係與道德經濟學)吸引著他,以他在部落格上頻繁貼文的頻率,可以想見,深夜Jerry的書房桌前,好幾台螢幕繽紛起舞,思緒和比喻如同Akira光明戰士摩托車隊的引擎般,轟隆隆向前擂動。   那個光景很是吸引我,我在他身上彷彿看見了美國《連線》(Wired)雜誌創刊時期的那種樣態,一種把科學知識和人文關懷結合起來,而

且在自身的生活中活出完全不一樣行事曆的那般數位時代風範,因此,我在自己的專欄裡寫了一篇文章〈一個人,與一個時代〉,紀念著我當時的激動以及我們的友誼。   當時間軸挪移到我們的後中年,陸霖與我的生活都經歷了戲劇性的變化。我在二〇一二年因為健康緣由退休離開職場,而陸霖則約莫在前後沒多久離開了中央研究院社會所。揮別學院,對他是個嚴肅的考驗,終於,思想得以自由,可以自己作自己想作的研究,如同猛禽的幼鳥初識天空,但另一方面,失去可預期的、穩定的收入,不免讓快意翱翔兩三趟飛行後,終得回返落地的老鷹,心生躊躇。   但意外或也不意外的是:陸霖創業了,他在他成長的台北大稻埕老社區邊上,開了一家繪本屋,佐以

妻子英語教學的才華,他成了服務業老闆。離開中研院前,他投注在設計社會學的心血不少,算是台灣最寂寞的設計社會學者,因此,不意外地,他又在新據點──實踐大學工業設計系教起書來,相較於理論思考的中研院,實踐大學的工作顯然「實作感」更強,又過了一陣子,他居然也和我一齊爬起山來,他的第一座百岳就是北大武山,接著又爬了一日陡上陡下一千七百公尺的志佳陽大山。   陸霖是一個天生的社會學家,我是這麼認為:相較於很多學者,他們的學術像是一份理性的工作,上班與下班的生活內容可以截然二分,他的社會學關懷比較像是生命召喚,無時無刻不感覺到社會與他一齊呼吸,如果我猜得沒錯,他渴望一個「有機連帶」(organic so

lidarity)非常強勁的社會,其中的人們熱中於分享彼此的價值信念,強健的成員可以拉落水的成員一把,而社會也會生長出一種遠遠超乎個人的凝聚力,隨時把分裂的世界力挽狂瀾一下。   當他進入設計社會學的領域,對於上個世紀日本的民藝思想家柳宗悅非常神往,他看重那些完全不現名號的設計工匠所做出的生活器物,因為在那種關係中,「有機連帶」發揮著不假言詮的作用,社會帶著迷人的甜味;另一方面,他也對西方思想界裡「物件導向」的思維很感興趣,在這種想法裡,比較認為是人類的工具造就了現代人,而不是人為了整全他自己,才發明了工具,這是一種倒轉過來的透視,對習慣性地以人為中心、囫圇吞棗看文明的台灣,頗有啟發作用。

  我們都快走完中年了,也都在生命蠟燭搖曳之年,感受到德國哲學家海德格的召喚,就我自身的感受來分析,應該與我們不約而同都遭逢到身體的病痛有關,這倒不是說在海德格的學問中感受到生命即將消逝前的慰藉,而是當身體與世界的感應之門在某個關鍵片刻(疼痛到來之際?)被打開之後,人生有豁然開朗的感覺,年少時並不完全明白「在世存有」(Being-in-the-World)是什麼意思,但中年後的人生,卻使我們的肌肉與神經對著萬物開始敏感起來,而且有著一種詩意的領悟。   一九三○年,德國文化部長格里姆(Adolf Grimme)寫信給海德格,邀請他由弗萊堡大學轉職到首都的柏林大學擔任哲學教授,對尋常學者來說

,這是一樁莫大的榮耀,十九世紀初的普魯士大哲學家黑格爾,就是由鄉下大學轉到柏林後,開始聲名大噪。但是海德格卻拒絕了,而且還寫了一篇文章〈創造性的地景:我為何選擇留在鄉間〉,作為解釋與答辯。有趣的是,海德格專論存有的哲學著作十分晦澀難讀,但是這篇散文,卻很清晰澄明地解釋了什麼是「在世存有」。   當時的海德格,居住在德國南部阿爾卑斯山北麓黑森林的鄉間,他的山間小屋,是他思考與研究的居所,夏季與冬天,都常有觀光客來此鄉間瀏覽壯美的地景,但他卻這麼說:   嚴格說來,我從來沒有觀察過這片地景,但我經驗著它每一小時的變化,無論是在白晝與黑夜,或季節變換的盛大到來與逝去中。森嚴的群山與其上堅硬的原始

巨岩、緩慢卻深思熟慮成長著的冷杉、百花齊放中閃耀著簡單光芒的草地、在漫長秋夜中奔流的山溪、鋪蓋著凜然極簡白雪的平原──所有這些的變動與流動,都穿透了這高地上的日常存在,它不是在所謂美學沉浸(aesthetic immersion)的強制片刻,或是人工的共感體驗(artificial empathy)中誕生的,而是只限於當一個人自身的存在,站立於它自身的事功中(stands in its work)。……在一個狂野降下暴風雪的深冷冬夜中,小屋周遭全被鋪平淹沒,這才是哲學的完美時刻。*   海德格接著解釋他對城市生活中「寂寞」(loneliness)與鄉間生活中「孤獨」(solitude)的不同

:前者只是一個人的物理狀態,是獨身,而後者則是把自身與周遭的萬物感應在一起,才是「在此存有」(dasein),而他不去柏林,是想維持著他這樣的生命狀態。   在我的朋友中,陸霖是最社會學的,其實也是最哲學式的,平凡人如我們常常腦筋是不活動的,像一朵雲停在那裡,這有好當然也有不好,但陸霖是思考個不停的人,有時不免想勸他早些上床,不要再去敲鍵盤了。但是身為讀者,我們卻還是高興能得到這些由夜未央的最深處書寫來的文字──關於設計、關於社會與社會學家、關於身體,全都來自他的「哲學完美時刻」。   *譯自Martin Heidegger原著英文選集:PHILOSOPHICAL AND POLITICA

L WRITINGS,ed. Manfred Strasser, New York and London: Continuum, 2003, pages 16-18., 2003,英譯者是Thomas Sheehan。 推薦序二 重新丈量我們與物的距離 撰文李明璁(自由學者、作家)   一、先說一個十三年前的預言   本書另一位推薦者偉雄大哥,某次約了Jerry和我,很認真地「進行了一個挖角的動作」。他說:「你們倆一個在中研院社會學所、一個在台大社會學系,看起來都很不錯,但這並不是你們最適合的地方。兩位要不要考慮離開,我們一起來搞個新型態的智庫、前所未見的東西,卻是最為貼近市場與生活

『現場』的研究工作。」   沒有心動是騙人的,但我當然也沒行動。一方面,就是膽怯。最高學術機構的保護罩很厚,穩定日子怎敢打破。另方面,也是樂觀。以為自己就算有點格格不入,甚至政治不正確的研究傾向,終有一天能被學院同儕肯定接受。   直到六年前,陸霖離開中研院,兩年前,我也離開了台大。偉雄當年這個奇怪邀請的前提和預想,竟然相當程度地應驗。雖然現在我們還沒有真正「一起搞個新型態智庫」,但現在陸霖有DXS Lab(設計X社會實驗室),而我也創辦了探照文化(Searchlight Culture Lab)。兩個不約而同的「實驗室」,都在做著偉雄當年希望我們一起來做的「貼近市場與生活現場的研究工作」

。   而且終於,千呼萬喚始出來,陸霖老蚌生珠(是絕美珍珠無誤)地產出他這本處男作,並希望我們三人,至少能先在這本書裡「合體」一下。也算是在苦笑中,小小完成這個十三年前(或許怦然心動卻無疾而終)的奇妙預言。   二、再說一個兩年前的搬家心情   兩年前的夏天,我從一個居住超過十年的地方搬回老家,開啟彷彿沒有止盡的藏物整理過程。那不僅是打包和移動的搬遷工事,更涉及一連串時空重整的問題。比如隔間不同,什麼東西該放哪的邏輯改變了;櫥櫃不夠,有些東西就得調整收納甚至丟棄。此外,在面對記憶物件或處分故障物件時的兩難情結,更常不知所措。總之,那是一個無限放大的「行李箱難題」。   許多人都會在旅行

出發前面臨抉擇:什麼才是此行我必需放入行李箱的東西?這難題大致可歸納成兩點:一、因為構成每個人日常生活的物件體系,總是一物扣連著一物,除非你不顧重量全都帶上,否則暫離日常的旅途就必須斷捨鏈結裡的某些物件。二、因為旅行總是伴隨消費購物,為了騰出「想要(want)物」的行李空間,你必須預先節制攜帶出門的「需要(need)物」。   行李箱難題,無論大小,其實就是發達資本主義社會中,個人與物件不斷靠近又拉開的麻煩關係。裡頭帶著矛盾張力的愉悅快感,很難完全保持自以為的安全距離。畢竟消費這檔事,歷經跨世紀的社會變遷,早已涵納各種對立命題,持續不斷地衝突、協商——我們與物的關係,既是需求也是慾望、既歸屬

世俗也涉及神聖、既耗損物資又生產意義、既遭受支配又尋求解放、既個人主義也集體從眾……   物人關係就是文明演進的縮影。這也是Jerry這本書所帶領我們進入浩瀚旅程的出發點,一篇篇由人與物所交織投射出的迷人史詩。同時也在這裡,我看到了自己和陸霖在同一主題、不同切入點上的研究差異。這差異相當程度決定了他專注於設計人類學、而我則埋首於市場人類學。前者論述物的產製如何創造人的演化,後者關注物的消費如何改變人的關係。   三、借說一下我的研究關懷   以學術研究而言,陸霖毫無疑問是我敬重的前輩。但就大眾出版來說,我倒是勉強可說是他的「學長」。也因此這本書在寫作方向與策略的擬定,與有榮焉地我都在最初

就參與了這令人興奮的計畫。能見證他一步步深入淺出描繪思想的版圖,我必須誠實而白目地說:中研院可惜了,但閱讀大眾與莘莘學子有福了。   陸霖從設計人類學一路談到古典社會學理論,火力全開,讀得過癮。雖是推薦序,我卻不打算做太多歸納導讀,畢竟對極其精彩的作品來說,是多此一舉的破梗,我建議直接翻閱才是王道。無論從任何一篇開始試讀。都能被陸霖獨特的史觀、物觀與人觀,立刻吸引進去。   先從這本書的第一部分共鳴開始。人類從最初為了維生,採集與狩獵自然生物,演化到能製造各種工具,當成身體的延伸、強化或替代。廣義的「設計」誕生了。起初,這些物件的存在意義僅在於它的使用價值(use-value)。隨著農牧技

術發展,人對物的控制與生產力愈來愈強,便開始有了剩餘便可以物易物。物(things)從單純的物自身,變成了可交換的貨物(goods),其交換價值(exchange-value)由此浮現。接著是貨幣誕生,將世間多數物件抽象化,使之能與各類物資,進行等值化的對價關連。於是,物又進一步演化成可交易的商品(commodities)。   陸霖鉅細彌遺考究了工具(及其設計)史,令我大開眼界,而我還想與之進一步切磋的,則是物的多重面向(不只是作為實體工具、更是象徵物件甚至是抽象概念)的消費史。   由此,蹦出了馬克思,陸霖在書中第二部分不斷提及的名字。但微妙的是,馬先生在本書所佔的總篇幅,似乎不如另外

三大古典社會學家孔德、涂爾幹和韋伯。陸霖甚至認為「孔德的激進不下於馬克思,卻被長久忽視」,陸霖敢於政治不正確的叛逆性格,完全展現在他幫孔德翻案的熱情辯詞。   四、補說一點馬克思和他的後繼者   請容我稍稍平衡報導一下吧。   在物件商品化(commodification)的過程中,馬克思精準指出,每一分勞動的辛苦投入、及其剩餘價值的剝削,其實都是商品價格的核心構成,但這在資本主義社會裡卻被掩蓋起來。比如一個貴重首飾、或一款高價手機的行銷,都不曾述說它帶著血汗的生產流程。商品必須神祕化,才能成就一種「拜物教」(fetishism)——「由於這種轉換,勞動產品成了商品,成了可感覺而又超感覺

的物。」馬克思如此說明。   當物品能產生交換價值的龐大勞動投入,被商品拜物教故作模糊神祕的話術所遮蔽;有時甚至還會刻意將昂貴的價格,直接本質化到它的使用價值屬性(「因為此物所使用之原料珍貴稀有」),人們才不會看穿自己投入在創造物件價值的勞動,是如何被剝削,當然也就不會萌生反抗。   這是馬克思在改變世界的經典大作《資本論》裡闡述的核心觀念。陸霖(似乎)沒有全盤否定這樣的看法,但他更在意的是這觀點的後續效應。他提醒讀者:「生產力提升的設計改進如果沒有配合生產關係改變的解放,就只是盲從於資本利益的刺激消費廣告迷惑而不自知,大部分社會學者對設計保持戒心,要跟預設『以購買解決問題』的『膚淺』設計

保持清醒距離,上述這些直覺大半還是受了馬克思的影響。」   換句話說,教條化地使用「商品拜物教」觀點,而忽略了設計所可能蘊涵的協商含義,以至於將設計化約為「勸敗」的一種高明共鳴手段,是陸霖毫不客氣對「社會學道德恐慌」的一針見血。   我在想,如果陸霖還可以據此更深入和馬克思之後、論述物人關係的馬克思主義者進行對話,那肯定是火花四射。比如羅蘭・巴特在《神話學》中,透過對日常物件的透視,找出它們看似純真中立,其實內藏著主流社會意識形態(ideologies)的教化效果。在進化的消費主義社會裡,物件甚至被言說出某種「個性」(比如玩具、紅酒,乃至行銷物件的廣告自身)。而這在布希亞(J. Baudr

illard)《物體系》、《消費社會》等系列大作中,討論得淋漓盡致。他甚至以「符號價值」(sign-value),增補了馬克思所建立「使用v.s.交換價值」的二元框架。   「要成為消費對象之前,物必須先成一個符號。」布希亞這句名言,為討論物人關係樹立了另一座里程碑。也就是說,物的存在,可能不再是需求使用或商品交換,更涉及深刻的象徵文化。意義(meaning)逐漸重於使用(using),成為消費欲望與行為的判準。而設計,在商品演化中又扮演什麼角色?是追進促成?還是抗拒反思?抑或來回拉鋸?真想「追加菜單」,呼喚博學又犀利的陸霖,左右開弓,補上料理。   五、另一位任性社會學者的選人站台  

 既然這本書的副標叫做「一位任性社會學者的選物展」,這篇推薦序的最後,我也要任性地再選出幾位大師,幫陸霖站台應援一下。   第一位是陸霖在書中對其盛讚不已的英國社會學家坎貝爾。誠如陸霖指出,他既承襲卻更扭轉了韋伯的經典理論。坎貝爾將浪漫倫理——重視個體意識和自我表達,與不斷追求體驗愉悅的消費主義精神結合起來。據此,人擁有物的動機已不只是「需求滿足(效用)」,更是「體驗追求(感受)」。從這點切入,「設計」的空間整個被打開了,古典社會學以降的包袱也被甩開。   第二位也是有現身書中的英國人類學家米勒,他在《購物的理論》中完全超前部署、大力應援了陸霖。他說:人們決定如何購物前,會去感受與物品合而

為一的感覺——你讓它進入自己生命,自然地成為「你的一部分」。這不就是陸霖在書中最後大聲疾呼的「(自我)身體性」。   第三位遙遙呼應陸霖論點的,是已故的社會學大師包曼。他指出我們的社會已從工作倫理導向,過渡到消費美學至上。人們的自我認同不再被固定職業所單向決定,更取決於彈性零碎的消費選擇。換句話說,「我消費,所以我存在」——我選擇與擁有的物,投射了我是誰。   最後一位是沒有出現在本書裡、但我個人深受啟蒙的人類學家道格拉斯(M. Douglas),她與陸霖花很多篇幅深入討論的涂爾幹路數相近。在其經典著作《物品的世界》中,即開宗明義地說:「物是中性的,但其效用卻是社會的。物可被當作圍籬也可以

是橋樑……物是溝通的符碼。」是不是,根本契合到直接可以借來當本書的文案了。   陸霖這本大作,對台灣理解當代消費社會的複雜性,有著「學院左派」沒有的地氣底蘊,這無疑是(不只)十年磨一劍的功力之大成。與其說陸霖駁斥了社會學者心心念念的馬克思批判命題,不如說他是如此努力地在進行「滾動式修正」。那些將事物同質化的商品化力量,固然令人憂心,但其實並無法直接抹煞設計介入、對事物賦予特殊性的意義。持平而言,這兩股衝突力量或許並行不悖。   於是「物」,不只變得比我們以往認知的更有活力,而且在設計的引導下有著更高的可塑性,以此適應新時代意義的轉換與競爭,這些都是人類追求自由的能動性所賦予的。正如法國哲學

家德瓦(R. Droit)所說:「我們對待事物的態度,也顯示出我們與自己的關係。假使事物擄獲我們、令我們著迷,我們便會不知自己身在何處;但如果拋棄並蔑視事物,我們也將偏離自我。或許我們該處於兩者之間,總是準備好與事物相遇,準備好讓它們混入我們之中,甚至侵吞我們所謂的自由空間。我們若想處於自我的『中心』,就只有忍受沒有這個中心存在的事實。」   十三年前,我和陸霖與偉雄大哥萍水相逢,在台灣「設計」能量正逐漸噴發的轉折時刻,我們都關懷相信,物和人一樣,有其「生命」軌跡,必須細緻對待,因為他們彼此都會在不同階段相互影響。也由此,我始終認為一種物人關係的傳記式考察,才是在新世紀重新丈量「我們與物的距

離」最好的取向。感謝陸霖遲來不晚的這本書,做了絕佳示範。   地圖:空間的資訊工具與人造的文化環境 東京,常住人口一千三百多萬人,日本的政治經濟中心,亞洲最大的都會城市,創新迷人引領科技與時尚的潮流。你一旦走入東京很快就能理解,所謂「都市」並非只是高樓建築與密集道路交織的巨大空間,而是多樣異質且高密度互動人群聚集的活動總合。那麼,我們該如何丈量這「活的東京」的人文體積,如何感受大都會人群的活動規模?東京地鐵圖提供了思考的線索,東京都擁有十三條地鐵路線與一條荒川路面電車線,二百七十八個地鐵車站連接起總長三〇四公里的軌道,如果再加上與地鐵站連結延伸的鐵道運輸(諸如環狀山手線),那麼在東京地鐵管

道中如過江之鯽快速穿梭來往的總載客量每天將高達四千多萬人次,實際的東京比起其居住人口還要大上三倍,是海洋世界裡宛如南太平洋大堡礁的巨量珊瑚群聚。 地鐵圖──按圖索驥的一張電路板 以電車運輸來估算都市人的活動量的原因在於──人在持續移動中創造經驗、尋找機會。從三百萬年前從樹梢下到東非草原四處奔走尋找生機的直立人,到羅丹(Auguste Rodin)雕像「行走的人」儘管少了頭顱、沒了手臂,仍兀自跨步前進的人的精神象徵,持續獲得呼應。東京吸引外人與異人紛紛熱情赴約的魅力不也在此?每日四千多萬人次匆忙奔走於車站、月台、閘門、通道之間,為了就職、談判、購物、求學、觀展……等無限可能摩肩接踵穿梭彼此而過。

由高速人群流動所構成名為東京的龐然巨獸竟然可以井然有序,甚至美妙地翩然起舞,祕密只因一個小小的空間資訊工具──東京地鐵圖,無論它是立在車站出入口的大型看板、懸吊在自動售票機上方的提示,或順手摺疊收進皮夾裡的小卡。想像一下,這張處處可見的地圖如果突然消失,東京恐怕面臨哥吉拉(Godzilla)上陸般系統崩潰的都市災難吧? 包括東京與台北在內的世界各大城市地鐵圖,都是向一九三三年的倫敦地鐵圖致敬,有趣的是,它最初現身時竟引起了「這到底算不算一張地圖?」的爭議。倫敦地鐵從一八六三年開始運行,是全世界第一個擁有地下鐵道的城市,但現今不做二想的地鐵圖繪製法直到一九三三年才自工程師亨利・貝克(Henry

Beck)手中誕生。

老鷹標誌的車進入發燒排行的影片

Emoji百科呈獻:Unicode第9代新Emoji入圍名單

平時你喺電腦或者手機用嘅嚟打字嘅Unicode編碼每隔一段時間都會更新,而家本身有1,339個Emoji,下年個系統就會出第9代,設計師Joshua M. Jones整咗一堆新Emoji,當中有38個成功進入候選更新名單,即係話如果得到官方確認,大家有機會有新Emoji用喇,而家就畀你睇下啲模擬入圍Emoji:

We're an impatient bunch sometimes. Unicode 9 includes 38 new emojis that are candidates for release in 2016. We created mockups of what we think these should look like, and here they are:

牛仔帽 Face With Cowboy Hat
舞王 Man Dancing
牛油果 Avocado
狐狸 Fox
煙肉 Bacon
自拍 Selfie
飲勝 Clinking Glasses
蝙蝠 Bat
祝你好運 Fingers Crossed
黑心 Black Heart
Call我吖 Call Me Hand
紅蘿蔔 Carrot
小丑 Clown Face
無眼睇 Face Palm
牛角包 Croissant
手背 Raised Back Of Hand
青瓜 Cucumber
垂涎欲滴 Drooling Face
老鷹 Eagle
左一拳 Left-Facing Fist
右一拳 Right-Facing Fist
大肚婆 Pregnant Woman
揸揸手 Handshake
滑板車 Scooter
長鼻子 Pinocchio
鴨子 Duck
聖誕老婆 Mother Christmas
綿羊仔 Motor Scooter
噁心臉 Nauseated Face
停車標誌 Octagonal Sign
貓頭鷹 Owl
薯仔 Potato
王子 Prince
笑到碌地 ROFL
鯊魚 Shark
我唔撚知 Shrug
踢死兔 Man In Tuxedo
凋謝 Wilted Flower

不少人用手機時,都會以emoji(繪文字)表達心情。負責統籌不同平台表­情符號設定的Unicode Consortium公佈,將於2016年推出38個全新emoji,當中包括自拍、­配以長鼻子的大話面孔(lying face)、凋謝的玫瑰花、單手掩臉、大肚婆、聳肩等,而食物及動物則有煙肉、鷹及狼­等。

Source:
2016 Emoji Updates
@Emojipedia
https://youtu.be/APsMQ5pJJic

Background music:
Meghan Trainor - All About That Bass (Karaoke Version)
@Sing King Karaoke
https://youtu.be/m3dSO95AALI

Read More:
http://blog.emojipedia.org/unicode-9-emoji-updates

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Whatsapp一直用開的表情符號,原來我們都誤解了它們的真正意思?!竟然有人會去細心研究這些符號?原來這些表情符號一直都被很多人誤解了,當中還有不少很酷的東西!

10 Things You Never Realized About Emojis 表情符號的真正意思
https://youtu.be/vx7zwzyZGyE

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球隊標誌之設計表現與風格意象之研究 - 以美國職籃NBA球隊標誌為例

為了解決老鷹標誌的車的問題,作者陳冠崴 這樣論述:

近年來,由於資訊越來越發達,全球性的運動賽事和商業行為也深入世界的每一個角落,美國職籃NBA就是一個很好的例子與榜樣,在台灣有眾多籃球愛好者對NBA著迷,支持自己喜歡的球隊或球員,各個球隊背後有著完整的制度與經營模式,也擁有屬於自己的球隊標誌,球隊標誌代表著各個球隊所在地區的文化特色或精神象徵,各時期的球隊標誌的設計考量也相對重要,是否受符合當代風格或受潮流影響,以及這些設計風格對球迷造成的意象為何,都是值得探討的議題。因此本研究針對NBA球隊標誌做探討,收集NBA現今30支球隊的過往歷代標誌作為研究樣本,首先以內容分析法歸納這些標誌的設計表現與特點,並將標誌依年份與設計表現與分成三個時期:

現在主義時期、後現代主義時期、輕現代風格時期。再透過語意分析量表製作問卷,測量台灣NBA受眾或球迷對這些球隊標誌的風格意象認知與差異。根據研究結果顯示:不同設計風格的NBA球隊標誌,呈現了不同的意象與面貌,單從簡潔與複雜的意象層面來看,的確在二十一世紀之後,球隊標誌的設計回歸了「簡」,並在球迷的認知及語意感受上,與現代主義時期不盡相同,在設計史學的研究上這是值得探究的,可以說是輕現代風格襲成了現代主義的精神,轉化了現代主義的弊病與缺點,衍生出一種新樣貌的設計風格,或許是時代使然,在二十一世紀當今的我們,也對輕現代設計產生共鳴。因此,在時代的語境中,設計師也能透過歷史來審視當今環境,發掘不同的設

計思維及了解其歷史緣由與脈絡,藉此以宏觀的視角,觀察設計發展的變化,便能清楚找出一條清晰的道路。

中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)

為了解決老鷹標誌的車的問題,作者唯美世界 這樣論述:

《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》是一本系統講述3ds Max 2018軟體的3ds Max視頻教程,內容涵蓋3ds Max建模、3ds Max渲染和3ds Max動畫製作等,並以“基礎知識 實例”的形式詳細講述了3ds Max在廣告、影視特效、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲設計以及工程視覺化等領域的必備知識和技術。 《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》共23章,其中第1章~第19章詳細介紹了3ds Max 2018各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3ds Max 2018,3ds Max 介面

,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數  

賽維亞西班牙廣場花磚藝術之文化詮釋

為了解決老鷹標誌的車的問題,作者郭思筠 這樣論述:

賽維亞是一個具有文化歷史的城市,歷經多年被摩爾人統治,其建築也融入了賽維亞的文化中,正如同磁磚歷經歷史薰陶而記錄了這城市所留下的足跡,透過烈火淬鍊窯燒成花磚、透過賽維亞的歷史進程、透過遍佈整個城市隅角的精湛磁磚,收錄其屬於賽維亞標誌的歷史風貌。花磚也是最能代表賽維亞城市風情的本土藝術及特里亞納工藝。特里亞納區是重要的傳統陶藝中心,藉由文化的長期洗禮,它豐富的色彩、獨特的裝飾性與富有時空情愫的特性,巧妙地融入建築物,進而造就獨樹一幟的風格與巨大影響力的時代標誌。花磚不僅成為賽維亞或特里亞納的代名詞,也轉化為社會的標記象徵。1929年,素有「賽維亞高第」之稱的首席建築師-阿尼巴爾‧岡薩雷斯為「伊

比利亞-美洲」世界博覽會設計了西班牙廣場。其應用了藝術元素的彩繪花磚來裝飾廣場,使得原為建築裝飾配角的磁磚躍上了重要角色,翻轉花磚在建築的定位與藝術價值,成為西班牙獨一無二的文化象徵之一。廣場內48座花磚壁龕代表賽維亞在每個不同時期風貌與重要的歷史事蹟,也象徵西班牙每個城市歷史與文化風采,就此成為賽維亞重要城市象徵。岡薩雷斯為世界博覽會建構了西班牙廣場,這座精湛華麗的藝術城堡也讓衰微許久的賽維亞,再度亮麗登上國際舞台。 本文運用文獻分析法梳理磁磚在各國文化演進的脈絡足跡,並以帕諾夫斯基之圖像學歸類分析賽維亞西班牙廣場中代表西班牙各省的48座花磚壁龕。其代表性主題藉由內容可歸納區分為:歷史事蹟

、政治議題、宗教與文化教育等四大類,其中又以歷史事蹟相關之圖像為主,政治議題次之,宗教與文化教育的圖像數量則相弗。顯見在廣大的西班牙轄區省份內,多數省份與歷史事蹟或有密不可分之關係。再者本文由建築與藝術觀點審視48幅磁磚裝飾藝術,顯示出技術層次的精緻工藝製造與花磚彩繪能量,巧妙地融入西班牙土地上悠遠的歷史文化與省份特色,成功地於全世界人面前推銷西班牙,使其成為具有象徵意義的藝術文化遺產,成為所有世界博覽會中獨特且令人印象深刻的西班牙式風采。本文最後則更進一步探討代表各省獨特藝術圖騰與其表象下所蘊含更深的文化意涵。此外讀者亦能藉此研究窺得獨一無二花磚建築藝術之呈現,進而瞭解西班牙賽維亞富含歷史文

化的文藝復興風情。