創作媒介的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

創作媒介的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦馬克.庫辛思寫的 世紀電影聖經:從默片、有聲電影到數位串流媒體,看百年電影技術的巨大飛躍,如何成就經典 和張麗君,臺中市葫蘆墩文化中心的 動心.用情:張麗君水彩創作展/ 藝術薪火相傳—第11屆臺中市美術家接力展都 可以從中找到所需的評價。

另外網站翻越媒介的音樂能量在創作游牧中感受夜與光- 雜誌 - 中時新聞網也說明:帶著一台電腦、拎起一把吉他,不受地域限制,城市的任何角落都可譜寫音樂,感受自由的創作。不同於過往對「樂團」的認識,音樂透過科技媒介匯聚人們的 ...

這兩本書分別來自墨刻 和台中市立葫蘆墩文化中心所出版 。

世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 郭明煌所指導 劉鍵毅的 資訊安全事件管理平台的自動化聯合防護阻擋機制之研究 (2022),提出創作媒介關鍵因素是什麼,來自於資訊安全、資安監控、威脅偵測、聯防阻擋。

而第二篇論文世新大學 數位多媒體設計學系 張白苓所指導 王秋蘋的 虛擬實境的特性與敘事於數位藝術之研究─以《祈禱》為例 (2021),提出因為有 虛擬實境特性、《祈禱》、文本敘事、小松美羽、數位藝術的重點而找出了 創作媒介的解答。

最後網站【藝術觀塘】九位不同媒介藝術家共同打造版畫聯展 - 香港01則補充:多以水墨創作,以馬路為題的盧君賜,以凸版畫於宣紙上創作出《箭嘴Arrow》。 · 由謝炎安創作的《四十不惑》,以塑膠彩及布本製作而成的凸版畫。 · 聞名於以 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了創作媒介,大家也想知道這些:

世紀電影聖經:從默片、有聲電影到數位串流媒體,看百年電影技術的巨大飛躍,如何成就經典

為了解決創作媒介的問題,作者馬克.庫辛思 這樣論述:

電影是時空的世界語, 是夢想家、局外人、理想主義者、哭泣者和害羞者的語言。 這樣的人在千年後依然存在, 同樣地,電影的樂趣也會以某種形式存在。 這是一個關於創新的故事,它為聰明的普通觀眾而寫, 而聰明的觀眾推動了電影的創新。 本書之所以有價值, 它並不只是以編年史的方式在介紹電影媒體, 而是提取的都是一些偉大的電影。 世界電影在今天已經發展成最廣為流傳的藝術形式, 過去一些晦澀難解的作品,只要稍加詮釋,都會變得晶瑩透徹。 本書探討的重點,主要放在最具創發性的電影, 不管這些電影是在什麼時代、什麼地方製作的。 作者並未對個別影片的情節細加解說, 只盼讀者在閱讀之後,能親自走訪, 實際

去發現電影的繽紛與奧妙。 本書探討的並不光只是西方電影,而是世界電影; 並不以西方掛帥,而是主張非西方電影也有其獨特的表現。 本書也企圖主要聚焦在電影製作的核心創意人物──導演, 不只因為我們在銀幕上所看到、聽到的一切都歸功於導演, 更因為導演是讓靜態的劇本文字在銀幕上生動起來的主宰。 許多電影之所以成功,固然要靠演員、編劇、製片、剪接等人員的通力合作, 但導演是把這些創意元素組合在一起的靈魂人物。 【本書簡介】 🎬 無聲電影 從無聲電影開始談起,不僅囊括好萊塢的主流電影, 也針對歐洲、日本、華語世界、印度、伊朗等曾經引領世界風潮的各國電影, 進行深入淺出的剖析,讓影迷們有所依循,茅塞頓

開。 這時期,探討了早期電影令人驚豔稱奇的技術表現, 以及西方電影如何將這種技術表現,轉化為敘述性的創作媒介。 另外也談到第一次世界大戰之後,電影工業對電影製作的控制。 日本電影在這幾年走的是另一種途徑,作者對兩者間的基本差異有所著墨。 🎬 有聲電影     1927年之後,隨著電影歷史下一個偉大時代的開始,世界各地的電影開始發聲。 起初,因為設備笨重,有聲電影是呆板的, 觀眾會聽到生硬的談話、人們唱歌、關門和狗叫等雜音; 然後,電影製作人發現, 透過聲音,劇中角色可以表達出他們的想法,來使他們的電影更加親切。 有聲電影時期,探討的是東方電影的興起、好萊塢的浪漫電影, 以及寫實主義電影的

傳承及其影響。 此外,也會談到1950~1960年代西方電影的流行與拓張, 還有1970~1980年代世界電影的巨大分歧。 🎬 數位電影     1990年代,世界上每一個地方都對電影的復興充滿信心。 伊朗導演製作出令人驚訝的原創性電影、澳洲和紐西蘭出現一段全盛期; 東歐和北歐不僅推出偉大的新作,而且還出現了一個重要的新美學運動。 1990年代末期,南韓、泰國和越南製作了最出色的電影。 數位化電影製作技術改變電影,甚至比聲音的出現更為徹底。 電影可能以錄影機拍攝、攝影機的尺寸有如一片麵包或更小、 使用兩個工作人員而不是十個或更多、在家用電腦剪輯、在簡單的錄音設備上配音…… 電影製作的世界不

再那麽高不可攀,不再只有少數幸運兒才得其門而入。 在上一代,我們在電影院乖乖坐定看電影; 如今,我們都在家用Netflix等串流平台, 可以按下暫停鍵,去上個廁所、接聽電話或打開APP叫美食外送。 串流媒體讓電影直接進入電影愛好者的生活……

創作媒介進入發燒排行的影片

MoCA Video【籠罩下的巨大哀愁】藝術家訪談 Part.5 黃淑蓮

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藝術家簡介
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出身於馬來西亞,現居台北。

創作上以實驗錄像,實驗聲音和行為藝術為創作媒介。觀察和感受生命並將日記和記憶轉化成影像與聲音。


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作品介紹
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情緒很不穩定時,所產生的視覺和聽覺,已無法準確判斷認知正確的資訊。對白以喃喃自語的方式提出問句與答句和對外界的提問句。自問自答you know? Yah I know下,個人或是兩人對話下問與答也同樣成立。是否真的是知道或同感深受? 你看和聽到的是否一切真實?是遐想或幻覺幻聽?一切來自實與虛的認知並讓自己處在情緒裡。透過這些視覺影像和對白產出對外界的訴求和認知自身的情緒感受。


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【籠罩下的巨大哀愁 The great sorrow under the shroud】

日期 Date|2021/08/7-09/12
地點 Location|台北當代藝術館 MOCA Taipei

藝術家|Artist
王鼎曄 Wang Ding-Yeh
吳柏賢 Wu Bo-Sian
陳嘉壬 Chen Chia-jen
黃彥超 Huan Yen-Chiao
黃淑蓮 Wong Shu-Lian
蔡傑 Tsai Jie
鄭爾褀 Zheng Er-Qi
鍾知庭 Chung Chih-Ting

影片拍攝與製作 Film production | Shane 影像工作室
音樂製作 Music production | 黃柏諺 PKG
動畫製作 Animation production | 羅悅慈 Lo Rax
設計 Design|蔡傑 Tsai Jie
翻譯 Translation | 黃文 Huang Wen

策展人|Curator
林郁晉 Lin Yu-Chin

協同策展 | Co-curator
黃鼎鈞 Huang Ding-Jun

感謝贊助|Sponsors
厭世會社The Misanthrope Society
果拾 Pick Up

特別感謝|Special thanks
台北當代藝術館 MoCA Taipei
掀牆藝術聚落 Open Wide
打開藝術工作站 OCAC
嘖嘖 Zeczec
張喬翔 Shane
陳小乖
劉柏承

資訊安全事件管理平台的自動化聯合防護阻擋機制之研究

為了解決創作媒介的問題,作者劉鍵毅 這樣論述:

隨著台灣資通安全意識提升,國內許多企業、法人或公務機關,逐漸重視資訊安全的防護,導入資訊安全事件管理平台,使網路活動及日誌可視化,並集中於同一平台上,讓資安管理人員能直接在SIEM平台上直接看見許多設備的日誌,平時除了能主動查找異常日誌外,也能被動地建立規則條件及門檻值(Threshold)使日誌被規則關聯。在有了告警功能後,管理者便可以一目了然的看見告警的原因,再經由人工判斷,判斷是否需要將該事件的IP新增到具有阻擋功能之設備進行阻擋,或向具阻擋功能之資安設備管理者申請阻擋。本研究將實作開發自動化聯防阻擋程式,並在資訊安全事件管理平台上建立相關規則,並利用模擬真實事件發生時的日誌,在資訊安

全事件管理平台上模擬出設備日誌,將資訊安全事件管理平台所觸發相關規則之事件IP,透過自動化阻擋程式,將IP送至入侵偵測防禦系統(Intrusion Prevention System, IPS)黑名單進行阻擋,以符合自動化阻擋機制,並將阻擋程式之日誌送至SIEM進行監控,最後將整體機制呈現於結果。

動心.用情:張麗君水彩創作展/ 藝術薪火相傳—第11屆臺中市美術家接力展

為了解決創作媒介的問題,作者張麗君,臺中市葫蘆墩文化中心 這樣論述:

  水彩畫家張麗君老師,畢業於東海大學美術系碩士班,曾榮獲臺陽美展、大墩美展、桃城美展、玉山美展入選、中部美展優選等殊榮,今年度入選第11屆臺中市美術家接力展,同時也是張麗君老師人生第一次個展,於臺中市葫蘆墩文化中心展出與大眾分享創作的感動。     作品是藝術家情感、思想與精神的反映,由於喜歡色彩在紙上渲染,奔放不羈、無法預知的驚艷感,張麗君老師選擇以水彩作為創作媒介,以寫實筆法表現景物及光影的絢麗多變。自然光影、人文景觀、城市速寫…,皆為彩筆下的創作靈感。     張麗君老師擅長從日常生活中取材,透過水彩豐富的色調及細膩的筆觸,勾勒出令人感動的畫面,並頌讚大自然鬼斧神工之美。

虛擬實境的特性與敘事於數位藝術之研究─以《祈禱》為例

為了解決創作媒介的問題,作者王秋蘋 這樣論述:

日新月異的科技時代,提供藝術家更多元的媒材創作與傳達訊息,虛擬實境的獨特沉浸體驗,不但提供藝術家新型態的創作可行性,開啟民眾另一種新欣賞藝術的方式。發展中的虛擬實境互動藝術之特性,以及其敘事方式仍有很大空間讓數藝術家與其創作團隊去開發,然而當藝術家選擇用虛擬實境作為創作媒介時,藝術家與製作人是否將虛擬實境之特性與其敘事手法,視為必要的表現元素?另一方面,觀眾是否有因為虛擬實境與敘事之特色而獲得不一樣的觀看體驗?本研究以VR藝術作品《祈禱INORI》為研究案例,透過質性訪談,與此作品之藝術家小松美羽與製作人HTC總經理劉思銘,以及觀眾等進行結構式與半結構式訪談,以Burdea and Coif

fet(2003)提出的VR 3I(Immersion, Interaction, Imagination)特性,即沉浸感、互動性與想像力,及VR文本敘事之臨場感、感興趣區域與引導觀眾注意三面向做為衡量構面,探討虛擬實境的特性與敘事方式是否對藝術家、製作人與觀眾產生影響,各構面如何影響,以及影響程度。研究結果發現虛擬實境的特性與敘事有均實質影響力,虛擬實境的跨領域、跨媒體特性讓藝術家改變創作方式,觀眾為作品一部分,能夠激發藝術家和觀眾之想像力。藝術家亦需要建立一連串之事件,讓製作人幫助藝術家將腦中之想法再現,使觀眾沉浸在想像力塑造的空間中並與之互動,利用感知刺激引導其參與敘事並改變認知和提升其

視野。在虛擬實境的特性中以想像力對藝術家影響最大;互動性對製作人影響最大;沉浸感對觀眾影像力最大。敘事部分感興趣區域對藝術家有最大影響;製作人則是引導觀眾注意影響最大;而臨場感最觀眾影響最大。