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國立屏東大學 資訊管理學系碩士班 李來錫所指導 黃鵬帆的 電子遊戲的推廣策略對於虛擬社群網絡聲量影響之研究 (2021),提出ps4遊戲購買關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲市場、虛擬社群、社會網絡分析。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智所指導 張哲嘉的 探討螢幕與物件導向介面於虛擬實境遊戲經驗之影響 (2019),提出因為有 虛擬實境、沉浸感、螢幕導向介面、物件導向介面、遊戲經驗的重點而找出了 ps4遊戲購買的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇:從操作到完成遊戲一鏡到底,馬上就會!

為了解決ps4遊戲購買的問題,作者siakoMobi 這樣論述:

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想的遊戲製作,專案結構為HTML5格式,對於精通網頁製作者更容易深入,官方也提供相當多的遊戲製作素材資源,最特色的是此版本更提供多平台支援輸出,從PC、Mac到行動裝置平台一次擁有,對於不會寫程式的人來說是一大福音,讓喜愛擁有遊戲夢的讀者們,馬上就可以上手並製作出一套屬於您自己的夢想遊戲,絕對是您開發遊戲的最佳工具。   【DVD】   ◎ Chapter02_2-4-2_取劍之旅專案製作   ◎ RMMV基礎教學影音篇   ◎ RMMV範例遊戲:大金剛、小精靈及時間尋寶   1. RMMV範例遊戲   2. RMMV範例遊戲輸出檔-Windows執行   3. RMMV範例遊戲編譯單一執行

檔-Windows執行 本書特色   1. 由基礎介面認識逐步講解至每個功能的運用與說明。   2. 豐富的圖文、精緻的範例結果,一切無師自通。   3. 附贈光碟內含章節範例、教學影音與遊戲專案,供讀者們參考。   4. 提供詳細的RMMV內建腳本指令與素材規格,製作遊戲時可隨時翻查。  

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1. 各平台伺服器不共通,無法跨平台組隊,只有個人進度共享到額外的平台(需另外購買一次遊戲)
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電子遊戲的推廣策略對於虛擬社群網絡聲量影響之研究

為了解決ps4遊戲購買的問題,作者黃鵬帆 這樣論述:

  本研究針對遊戲公司所做的推廣策略,是否能有效的引發虛擬社群中的討論熱度進行探討。研究針對Switch和PS4兩大熱門遊戲主機旗下各前五名的遊戲進行抽樣,並以爬蟲程式進行資料抽取,共計26577筆資料,分析發售日前一年內該遊戲片隨著推廣策略進行而產生的熱度變化;另外,再針對Switch遊戲主機旗下排名第一名的遊戲片,以普查的方式抽出672筆資料,並用社會網絡分析來探討發售日的第一天與發售日第二天,兩者虛擬社群內參與者的討論模式變化。研究發現,電子遊戲的論壇討論聲量會隨著推廣行為而起伏,在商品發售前適當少量的釋放出消息,可以吸引消費者的注意力以及購買慾望。並預期可以對遊戲公司的推廣行為做分類

,分析何種的推廣模式可以獲得最大的網路聲量和討論。

探討螢幕與物件導向介面於虛擬實境遊戲經驗之影響

為了解決ps4遊戲購買的問題,作者張哲嘉 這樣論述:

虛擬實境(Virtual Reality)自2016年的VR元年起,虛擬實境設備的發展蒸蒸日上,帶動了虛擬實境的發展,有別於傳統電子遊戲2D螢幕,虛擬實境為虛擬三維空間,因此虛擬實境中介面的呈現方式成為虛擬實境遊戲相當重要的一環。研究指出在虛擬實境中,應盡量減少文字的出現,或是使用其他互動體驗來呈現文字資訊,因此本研究探討將這些介面以物件導向和螢幕導向這兩種方式融入虛擬實境環境中,是否物件導向介面會增加沉浸感和心流體驗,玩家的遊戲體驗是否會較佳。 本研究設計裡兩個版本虛擬實境應用程式,分別為螢幕導向版本和物件導向版本兩個版本,遊戲流程皆一致,差異在螢幕導向版本有螢幕導向介面呈現方式的介

面,有傳統3D遊戲的2D介面,物件導向版本則完全沒有任何螢幕導向介面,沒有傳統3D遊戲的2D介面。以HTC Vive作為實驗設備,以實驗法收集65位受測者的有效資料,問卷為遊戲經驗核心量表問卷,探討螢幕和物件導向介面對受測者遊戲經驗的影響。採用獨立樣本t檢定取得分析資料結果。 研究結果顯示:受測者在物件導向介面版本和螢幕導向介面版本的遊戲經驗構面中緊張和挑戰達到顯著差異,物件導向介面版本比螢幕導向介面版本更容易有緊張感和挑戰性。若以是否體驗過虛擬實境分群,在物件導向介面版本,有體驗過虛擬實境比沒體驗過虛擬實境的人沉浸構面達到顯著差異,在物件導向介面版本中有體驗過VR的人比較能沉浸於遊戲,

整體而言物件導向介面優於螢幕導向介面。