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遠東科技大學 行銷與流通管理系碩士班 謝名家所指導 郭泓志的 運動代言人可信度影響植物性高蛋白商品購買意願之研究-以球星郭泓志為例 (2021),提出model y開箱關鍵因素是什麼,來自於代言人可信度、品牌形象、品牌態度、購買意圖。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 莊淇銘所指導 李秋華的 沉浸式多人同步技術與遠距動覺教學影響之研究 –以臺北市某公立國小為例 (2021),提出因為有 VR多人同步技術、遠距動覺教學的重點而找出了 model y開箱的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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運動代言人可信度影響植物性高蛋白商品購買意願之研究-以球星郭泓志為例

為了解決model y開箱的問題,作者郭泓志 這樣論述:

運動風氣的盛行,越來越多人為了鍛鍊出更好的體態而選擇到健身房健身,也開始重視肌肉量的多寡,建立起規律的運動習慣。為了維持良好的體態,不僅運動與飲食需調整,亦需要適當的補充健身保健品,例如:高蛋白(高蛋白乳清)等,讓運動健身的人成效加倍。在運動營養品牌林立下,企業為了吸引消費者購買此類型的商品,往往會透過多媒體廣告、文宣、網紅開箱、網紅直播等來制定行銷策略的方針,部分產品會透過找尋知名運動代言人來進行產品代言,並透過代言人的曝光與宣講吸引愛慕者、愛好者等購買消費。本研究欲想了解運動明星代言人,代言運動營養保健商品而促使消費者購買意願的影響關係,依照研究結果提供具體建議,作為營養保健食品業者在經

營管理及推動行銷策略的依據與參考。研究結果發現,品牌形象與品牌態度正向影響購買意圖;代言人可信度正向影響品牌形象與品牌態度;代言人可信度不顯著影響購買意圖,但代言人可信度、品牌態度與品牌形象、購買意圖為部分中介之關鍵因素。

沉浸式多人同步技術與遠距動覺教學影響之研究 –以臺北市某公立國小為例

為了解決model y開箱的問題,作者李秋華 這樣論述:

本研究旨在探究沉浸式多人同步技術融入遠距動覺教學,對於國小中年級學生的學習動機、學習理解及系統操作易用性之影響,以及國小中年級體育教師的指導精確性與系統操作易用性之影響進行探討與研究。本研究採用文獻研究法來做為研究設計基礎,另外,經由訪談調查法取得研究參與者,對於上述研究構念的操作體驗之影響反饋,以此獲得與推論本研究的實驗結果。研究參與者為臺北市某公立國小中年級學生20人、體育教師2人,進行參與本研究VR多人同步技術之遠距動覺教學系統的操作體驗及訪談調查後,根據研究結果所獲結論如下:本研究VR多人同步技術之遠距動覺教學系統,對於國小中年級學生的學習動機可達82.5%正向影響,對於引起注意可達

71.67%正向影響、切身相關可達91.67%正向影響、建立信心可達100%正向影響及感到滿足可達66.67%正向影響。其中,「引起注意」部分,有近三成認為無法觸發學習動機為:缺乏Avatar個人化遊戲歸屬權及控制權、VR硬體裝置穿卸麻煩、VR有線傳輸線影響操作安全、VR硬體裝置人體舒適度不足、穿戴移動追蹤器情況下充電機制未優化、活動範圍受到定位區域限制、缺乏真實世界之物聯網運動設備來操控VR體育活動、沒有手勢識別操作VR體育課程、VR體育課缺乏遊戲競賽獎勵機制等因素。「切身相關」部分,有近一成認為無法觸發學習動機為:缺乏Avatar個人化遊戲歸屬權及控制權,因而產生疏離感。「感到滿足」部分,

近三成五認為無法觸發學習動機為:固定不變的數位內容、教師遊戲造型影響動作學習等因素。對於學習理解則可達8%師生識別理解誤差率,VR多人同步技術之遠距動覺教學系統,擁有較小誤差率的動覺資訊傳遞,並且在初次動作教學期間,可達82%的動作正確率之效果。對於指導精確性則為53.7125%的動作校正正確率,與初次動作教學期間的動作正確率,存在28.2875%的下滑趨勢,經探討後發現,對於國小中年級學生長時間使用VR穿戴裝置,造成身體疲累負擔,另外,所產生的人體不舒適性,對於課程學習會產生干擾無法專注學習。而指導精確性涵蓋初次動作教學與二次校正指導等過程,因此,其動作正確率可達72.485%,對於國小中年

級學生擁有七成以上的正向影響。最後,系統操作易用性,對於國小中年級師生中,僅有一成國小中年級學生表示對於VR裝置在穿戴上感到麻煩,其餘師生皆認為軟硬體操作擁有系統操作易用性之正向影響。根據以上研究結果,針對VR多人同步技術之遠距動覺教學系統未來進一步研究上,提出具體建議。