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國立政治大學 數位內容碩士學位學程 陳聖智、廖峻鋒所指導 王竣的 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究 (2019),提出ios 16災情關鍵因素是什麼,來自於飼主責任、擴增實境、使用者經驗、電子寵物、遊戲式學習。

而第二篇論文萬能科技大學 電資研究所 李勝楠所指導 王伯霖的 圖像為基礎的有毒植物辨識研究 (2019),提出因為有 有毒植物辨識、深度學習、類神經網路、機器學習的重點而找出了 ios 16災情的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ios 16災情,大家也想知道這些:

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07:27 Surface Pro 8 工程機現身 ebay?
10:52 Apple iOS bugs
19:16 EVGA RTX 3080/ 3090 新卡災情?
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國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究

為了解決ios 16災情的問題,作者王竣 這樣論述:

本研究針對國小學生,設計一款結合擴增實境的教材來學習飼主責任相關的生命教育知識,以提升動保觀念,友善社會環境。探討使用擴增實境電子寵物對於學生的學習態度與表現的影響。本研究所討論的飼養相關知識以國人最普遍飼養的犬類為主。本研究方法採用單組前後測實驗研究法,研究對象為新北市某兩所國小的中年級學生,共59名,並使用研究自編教材搭配擴增實境電子寵物來進行遊戲式學習,將飼主責任相關的生命教育課程的知識點,經由設計以擴增實境遊戲的方式呈現。以量化統計的方式分析實驗回收的資料,並以訪談之質性資料為輔助,了解受測者的學習體驗及感想。受測者會在實驗前做前測,在教學後體驗擴增實境電子寵物《Paperpet》。

體驗完後進行後測,以檢驗學習成效。研究結果顯示:1. 擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》對國小中年級學生學習飼主責任相關知識是有立即效果的,受測者在後測的成績皆有所提升,並表現良好。2. 據學習態度問卷的回饋顯示,受測者對擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》在教材滿意度、學習動機與態度和使用者經驗於李克特六點量表中,平均值都高於5,介於非常同意和同意之間,代表學生對《Paperpet》持正向滿意的態度,在學習飼主責任相關課程時,《Paperpet》對他們是有用有效的,也能提升學習動機。本研究成果為透過擴增實境電子寵物遊戲教材來幫助學生學習飼主責任相關知識,除了能提升學習表現,更能吸引

學生的注意力和強化主動參與的學習動機。

圖像為基礎的有毒植物辨識研究

為了解決ios 16災情的問題,作者王伯霖 這樣論述:

隨著時代的進步,智慧型行動裝置上應用越來越廣泛,在現今已成熟的物聯網(Internet of Things)架構中,結合農業領域轉變成智慧農業,避免農作物遭受感染或病害,造成重大的經濟損失,農民能透過行動裝置連線至網際網路,隨時察看農作物的災情或損失。本研究利用深度學習的卷積神經網路(Convolutional Neural Networks,CNN)來辨識照片中植物。根據樹葉或花朵的外型進行辨識分類,排除不符合的物種。最後配置不同權重值給予不同的特徵值找出與圖像中最相似的種類名稱,模型架構採用知名的VGG-16模型,訓練過程使用遷移式學習(Transfer learning)與資料增強(D

ata augmentation)進行模型訓練。本研究透過深度學習結合智慧型手機,達到物聯網模式,讓民眾戶外運動或園藝時可以透過APP辨識出該植物是否為有毒植物或無毒植物,以及讓民眾知道該植物的介紹跟中毒的症狀,並且行動裝置是現代人不可或缺的必備品,不需要特地準備,減輕民眾戶外運動的負擔。