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國立臺北藝術大學 博物館研究所 陳佳利所指導 林琮穎的 國立臺灣科學教育館實境遊戲中青年族群社交與學習經驗之研究 (2019),提出horus評價關鍵因素是什麼,來自於博物館實境遊戲、青年族群、社交與學習經驗、非觀眾研究。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了horus評價,大家也想知道這些:

國立臺灣科學教育館實境遊戲中青年族群社交與學習經驗之研究

為了解決horus評價的問題,作者林琮穎 這樣論述:

過往自然科學類博物館之展示教育活動多聚焦學童與親子,而較難引發青年族群興趣。因此如何透過近來蔚為風潮的實境遊戲,觸及非觀眾與青年,逐漸為博物館教育實踐所關注。2016年,國立臺灣科學教育館於其行動導覽APP擴充實境遊戲功能,企圖吸引更多元觀眾。究竟,科教館實境遊戲對青年族群之參觀與學習動機有何影響?而青年族群在操作此遊戲時,產生之社交與學習經驗又為何?本研究以科教館「法老王—霍魯斯之眼」實境遊戲為個案,徵求六組非科學領域背景的非觀眾青年操作該遊戲,透過參與觀察法及訪談法蒐集資料。研究發現,實境遊戲為引發青年族群參觀科教館並提升其學習動機的嶄新媒介,而謎題適切結合展示,包括需透過實際操作展示、

高度運用相關知識、以及非直觀式的複雜解謎步驟,能增加其互動性與挑戰性,使團體成員積極討論、協商與合作,共同投入遊戲。然而,研究也發現密室逃脫的限時規則雖能增加冒險與刺激感受,卻導致參與者難以深入瞭解展示。而部分謎題與展示連結過於直觀,易造成直接猜答題。此外,當團體混合不同類型成員及持有多臺平板,則容易降低合作程度。由此,研究建議遊戲謎題應與展示及故事情節密切結合,且具足夠難度,以促使青年高度參與展示,並營造遊戲奇幻性。而解謎過程應提供即時回饋與充裕時間,且依參與人數規劃合適社交機制。希冀本研究能提供博物館規劃時的參考,為青年族群創造具心流特質且富含學習與社交價值的博物館實境遊戲經驗。