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數位漫畫平臺經營模式初探-以甲公司為例

為了解決fl studio中文補丁的問題,作者陳宏睿 這樣論述:

臺灣原創漫畫產值逐年萎縮,但在二創同人誌及數位漫畫平臺上卻相當活躍,顯示政府統計數據與市場實際狀況有所出入,並發現市場上主流數位漫畫平臺均為外資公司,國內所投入漫畫平臺大多關站收場或市佔規模低不足形成氣候。為探究數位漫畫平臺經營模式,本研究先以文獻分析彙整漫畫出版進入數位所面臨轉型困境,發現數位化使內容產製及傳播過程進行了高度垂直整合,並在平臺經濟模式驅使下,數位出版顛覆了傳統出版產製模式及所需的資金規模,而漫畫又屬娛樂內容,在數位市場上競爭產品為影視、遊戲等數位娛樂內容,並非其它出版物,因此必須以數位內容思維來經營數位漫畫。結合上述分析結果,共訪談三家臺灣市場主流數位漫畫平臺,以甲公司為研

究個案,並輔以乙公司及丙公司意見觀點。研究發現數位漫畫平臺需不斷開發大量內容,並藉由數位廣告投放及活潑有趣的平臺營運模式來達到市場佔有率,往後才得以開啟廣告、一源多用或內容收費等獲利模式,同時藉由海外市場佈局來增加產品收益。由於數位漫畫平臺投資金額高,資金回收速度慢且具不定性,故國際知名數位漫畫平臺多為大型資訊網路或數位娛樂企業,它們投資數位漫畫著眼在內容後續發展,所帶來龐大的經濟效益。本研究認為臺灣漫畫產業仍需時間培養,數位平臺同等於文化內容話語權,需要大型資本集團與政府長期政策及投資,並妥善運用市場現有能量(如同人二創),以建構出穩定及競爭的創作環境,吸引更多創作人才投入原創漫畫,使產業步

入正向循環。

繪本融入八年級學習障礙學生學習幾何作圖之個案研究

為了解決fl studio中文補丁的問題,作者林若桓 這樣論述:

在十二年國民基本教育課程綱要中,強調以核心素養為課程發展主軸,加強學科學習內容與生活之間的連結,希望學生能將所學的知識運用在往後的生活中。然而,研究者在現今教學現場發現,絕大部分的特教教師以高結構的直接教學法為主,缺少與生活經驗作連結的教學方式。而繪本因文字少且有故事脈絡與日常生活經驗連結,因此,研究者決定使用繪本來教導學習障礙學生學習幾何作圖。本研究旨在探討繪本融入數學教學對八年級學習障礙學生學習幾何作圖之成效。研究者將幾何作圖分為四個單元:點線角、垂直與平分、線對稱圖形及尺規作圖。研究方法採用單一受試研究法之撤回設計,針對三名八年級學習障礙學生實施繪本融入數學教學的介入。本研究共經歷基線

期、介入期和維持期三個階段,共進行三周,十二堂課的教學實驗。經蒐集評量資料後,以目視分析法與C統計進行分析。綜合研究結果,主要發現如下:1.繪本融入八年級學習障礙學生學習幾何作圖具有立即成效。2.繪本融入八年級學習障礙學生學習幾何作圖具有維持成效。3.繪本融入數學教學對學習障礙學生學習幾何作圖能因繪本故事脈絡建立幾何概念、將繪本概念遷移至課本中、提升學習動機及降低學生對數學的焦慮感。最後,本研究發現繪本對於學習障礙學生學習幾何作圖,能建立幾何概念且不易遺忘,並能將繪本裡的故事情境遷移至類似題目中,此有助於提升學習數學的動機。