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台南應用科技大學 生活服務產業系生活應用科學碩士班 陳義汶所指導 陳令雪的 社區日間作業設施對服務對象提供服務之研究 (2020),提出eshop日本關鍵因素是什麼,來自於社區日間作業設施、服務對象。

而第二篇論文國立政治大學 日本研究碩士學位學程 李世暉所指導 賴裕強的 日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究 (2013),提出因為有 日本遊戲產業、網路服務、策略、任天堂、索尼的重點而找出了 eshop日本的解答。

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社區日間作業設施對服務對象提供服務之研究

為了解決eshop日本的問題,作者陳令雪 這樣論述:

本研究以二所社區日間作業設施之服務對象與服務對象家屬為研究對象,探討服務對象在社區日間作業設施的生活適應狀況,以及服務對象家屬對社區日間作業設施的服務需求。研究兼採質與量的研究方法,樣本採用方便抽樣,以研究者就職之二所社區日間作業設施的服務對象及服務對象家屬進行問卷施測。因受限於心智障礙者的表達能力有所限制,情感表達不夠明確,樣本數有限,所以也採用訪談法,一方面能更真實的呈現服務對象內心的觀點,一方面也能瞭解服務對象家屬的需求。問卷施測分服務對象與服務對象家屬兩種調查表,服務對象的調查表部分,A社區日間作業設施有服務對象18名,B社區日間作業設施有服務對象13名,最後二所社區日間作業設施服務

對象調查問卷總共回收31份問卷;服務對象家屬的問卷調查表部分,總共回收30份研究問卷,問卷調查顯示之描述性統計結果趨近於滿意4分與非常滿意5分之間。分析整理訪談的內容、歸納一致性的看法,以質性訪談的方式進行研究,訪談的對象為A社區日間作業設施的服務對象2位及服務對象家屬2位,訪談結果顯示服務對象能選擇想要參與的活動,並與社區保持良好互動也拓展了服務對象之生活圈在社區日間作業設施生活適應之狀況良好;服務對象家屬之訪談結果顯示,感受到服務對象在社區日間作業設施接受服務後的明顯改變,所以服務對象家屬的需求得到良好回饋,因此大部分服務對象家屬對服務感到滿意。本研究歸納發現形成結論,建議服務要符合需求才

能提升服務對象的生活適應能力,尊重需求方能滿足服務對象家屬對服務的真正需求,提供給社區日間作業設施對服務對象生活適應執行時之政策規劃參考,達成資源有效運用。

日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究

為了解決eshop日本的問題,作者賴裕強 這樣論述:

  日本遊戲產業歷史悠久,自1980年代成立以來,培養眾多具備經驗與獨特內容的企業群聚,至今仍在全球遊戲市場扮演要角。但隨著市場全球化以及產業風向的轉變,日本遊戲產業的優勢已經大不如前。不僅遊戲企業的研發能力下滑、遊戲平台銷售萎縮,國內的遊戲市場也發生「質變」。  任天堂、索尼過去曾以產業龍頭之姿,領導遊戲平台的商業模式。在遊戲產業的平台與市場走向多元化以後,則經由次世代遊戲平台與網路服務的發展,嘗試複合的商業模式。如何把握並理解這一系列現象,成為本研究的出發點。本論文討論任天堂、索尼的網路服務策略,自帳戶、下載、媒體、連線等使用政策檢視其策略內容,並從資源、價值、競爭與需求等角度分析策略因

素的影響。以共同結構聚焦之方法,設計比較研究分析。研究過程參考專家學者的研究專書、期刊論文等文獻;同時援引日本智庫統計的遊戲產業數據,經深度訪談法參考企業與學者的意見,提高本論文的參考價值。  本研究發現,不同的策略因素考量,塑造了日本遊戲產業的兩種網路服務策略,本論文將之歸納為「任天堂模式」與「索尼模式」的網路服務策略。任天堂模式的網路服務,以遊戲內容為主,以遊戲玩家的需求為優先,以網路服務提升遊戲的耐玩性與互動性,重視高品質的獨創內容與娛樂體驗的創新。索尼模式的網路服務策略,是以整合娛樂內容為方向,同時滿足遊戲、社群、媒體等使用需求,以跨裝置、雲端儲存等技術為基礎,追求軟硬體相乘的商業模式