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國立雲林科技大學 漢學應用研究所 柯榮三所指導 張清財的 黃錫祉及其《大唐征交趾演義》研究 (2020),提出be known as造句關鍵因素是什麼,來自於黃錫祉、黃福、講古、台灣神魔小說、征交趾。

而第二篇論文國立中央大學 網路學習科技研究所 陳攸華所指導 林冠霖的 先備知識對英語競爭遊戲式學習的影響 (2020),提出因為有 英語學習、遊戲式學習、先備知識的重點而找出了 be known as造句的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了be known as造句,大家也想知道這些:

黃錫祉及其《大唐征交趾演義》研究

為了解決be known as造句的問題,作者張清財 這樣論述:

黃錫祉的先祖是福建泉州人士,後移居金門汶水,祖父遷台。黃錫祉其人,1866年生於苗栗後龍,後移居新竹外水田,先以堆塑為業,再移居臺北大稻埕,以講古聞名;1898年參與了新竹鸞堂----宣化堂的設立,任正鸞生,並擔任宣講與鸞書編務;1938年過世,享年七十三歲,是日治時期傑出的「講古先」,人稱「講古福先」。除了講古聞名於當時的台灣,他還創作了豐富的文藝作品,其類別包含了小說、漢詩、歌仔冊與格言,同時他還是當時人稱「虎將」的製謎、猜謎高手。他的講古內容與文藝創作作品,頗受他擔任鸞堂正鸞生與宣講生的經驗影響,呈現出濃厚的人文情懷與勸人為善的社會教化精神。本文先探討其籍貫、生平、堆塑、鸞生、講古與猜

謎等表現,再就其蒙書《訓蒙集格言》、《千家姓》;歌仔冊《新編廿四孝歌》、《最新人之初全歌》、公開發表的十四題廿首漢詩等韻文作品進行討論;最後分析其小說《大唐征交趾演義》初、二集的內容與寫作手法,並與布袋戲、皮影戲的相關劇本進行比較,討論其異同。試圖以目前所得文獻資料,加上實地訪查,對其生平事蹟、文藝成就以及其作品呈現出的思想內涵,勾勒出一個較為清晰的人物形象,為日治時期講古表現傑出的黃錫祉留下一份完整的紀錄,給予他在台灣文學史上不應被遺漏的作家身份。

先備知識對英語競爭遊戲式學習的影響

為了解決be known as造句的問題,作者林冠霖 這樣論述:

在學術界中,學術英文是一個主流的語言。這是因為學術英文的用法不僅比一般英文的用法更為嚴謹,而且使用的字彙也與一般英文的不同。另一方面,學術英文包含許多的面向,其中,學術英文寫作是最重要的。這是因為學生需要使用學術英文來撰寫學術論文。然而,學習學術英文寫作對學習者是困難的,尤其是他們對於英文文法不熟悉以及在英文造句中犯錯,從而使他們在學習學術英文寫作中產生挫敗感。這可能是因為他們在日常生活中缺乏練習英文的機會。因此,降低了他們學習英文文法和英文句子的動機。另一方面,遊戲式學習可以提升學習者的學習動機。此乃是因為遊戲式學習包含了許多遊戲元素。在各種的遊戲元素中,競爭廣泛被用於遊戲式學習,並用來增

加學習者的競爭意識、內在興趣與參與感。由於這些優點,本研究利用競爭元素來開發兩個遊戲式英語學習系統,以提升學生的學習動機,進而改善他們的英語能力。學生的英語能力在很多方面都需要被提升,其中一個方面就是英語文法,因為英語文法牽扯到很多複雜的規則。因此,其中一個遊戲式競爭英語學習系統是用來幫助學生學習英文文法。而當學生對英文文法有了足夠的了解時,下一步就是要學習如何使用英語文法來造句,所以另一個遊戲式競爭英語學習系統是用來幫助學生學習英文造句。更具體地說,在實驗一,黑白棋遊戲被用來幫助學生學習英文文法,而在實驗二,接龍遊戲被用來幫助學生學習英文造句。在另一方面,遊戲式學習也有它的缺點,例如:會造成

認知負荷。然而,不是所有的學習者都能接受這種認知負荷。此外,競爭對於能力較弱的學生可能會有負面的影響。因此,有必要探討個體差異的影響,在各種不同個體差異面向中,先備知識扮演著重要的角色,因為先備知識影響到現有知識與新知識的連接,由於這樣的影響性,本研究藉著進行兩個實驗,來探討先備知識如何影響學生與競爭性遊戲式英語學習系統的互動。無論是實驗一和實驗二,受測者皆為北部某大專院校的學生,實驗一探討學習者如何使用學術英文競爭黑白棋遊戲來學習英文文法。其結果顯示,高先備者和低先備者展現出不同的學習成效、學習行為、遊戲成效和遊戲行為。在學習成效方面,無論是在前測分數、後測分數、任務分數或答題狀況,高先備者

皆比低先備者有更好的表現。而在學習行為方面,高先備者和低先備者都喜歡系統所提供的半控制方法。然而,相較於高先備者,低先備者有額外的學習行為,例如: 低先備者在最後一題中不願意學習英文文法知識。另外,在遊戲成效方面,無論是遊戲分數或獎勵分數,高先備者的表現都比低先備者來的更好。而在遊戲行為方面,高先備者和低先備者在黑白棋遊戲中都獲得最終的勝利。然而,相較於高先備者,低先備者有額外的遊戲行為,例如: 在虛擬對手下棋後,低先備者比虛擬對手獲得較多的棋子。實驗二探討學習者如何使用學術英文競爭接龍遊戲來學習英文造句。其結果顯示,高先備者和低先備者顯示出不同的學習成效和學習行為。在學習成效方面,無論是前測

分數或任務分數,高先備者皆比低先備者有更好的表現。然而,在後測分數中,高先備者與低先備者獲得相似的分數。而在學習行為方面,高先備者和低先備者也有許多不同之處。整體而言,高先備者偏好收集大範圍的資訊;而低先備者傾向於收集小範圍的資訊。除此之外,高先備者會直接尋找他們所要的資訊;而低先備者則嘗試獲得額外的線索。在簡單任務中,高先備者試圖收集全面性的資訊;而低先備者顯示出零碎的行為來收集資訊。在困難任務中,低先備者需要額外的資訊來進行困難任務。綜上所述,兩個實驗結果顯示出不同先備知識學習者在不同類型的競爭性遊戲式英語學習系統中,有相似和相異的學習方式。相似處在於高先備者和低先備者都喜歡半控制方法。而

在相異處上,高先備者偏好收集大範圍的資訊並直接尋找他們所要的資訊;而低先備者傾向於收集小範圍的資訊並嘗試獲得額外的線索。因此,在未來本研究的結果可以被用於開發個人化的學習系統,以兼顧不同先備知識學習者的需要。