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國立體育大學 競技與教練科學研究所 鄭世忠、錢桂玉所指導 杨永的 運動訓練與停止訓練對中老年人骨骼肌氧合能力與身體功能表現之影響 (2022),提出Suzuki Every Van 評價關鍵因素是什麼,來自於爆發力訓練、阻力訓練、心肺訓練、近紅外線光譜儀、停止訓練。

而第二篇論文高雄醫學大學 護理學系碩士班 陳幼梅所指導 蘇佩真的 桌遊對改善輕微失智老年人憂鬱與認知功能之成效:系統性文獻回顧 (2021),提出因為有 桌遊、失智、老年人、憂鬱、認知功能、系統性文獻回顧的重點而找出了 Suzuki Every Van 評價的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Suzuki Every Van 評價,大家也想知道這些:

運動訓練與停止訓練對中老年人骨骼肌氧合能力與身體功能表現之影響

為了解決Suzuki Every Van 評價的問題,作者杨永 這樣論述:

運動是一種改善中老年人骨骼肌氧合能力、提高肌肉力量並最終影響整體身體功能表現的有效方式。然而,較少的研究評估不同運動類型之間訓練效益的差異。此外,由於中老年人生病、外出旅行與照顧兒童等原因,迫使運動鍛煉的中斷。如何合理安排運動訓練的週期、強度與停訓週期,以促使中老年人在未來再訓練快速恢復以往訓練效益,目前亦尚不清楚。本文以三個研究建構而成。研究I:不同運動訓練模式對中老年人的骨骼肌氧合能力、肌力與身體功能表現的影響。以此探討50歲及以上中老年人進行每週2次為期8週的爆發力、阻力訓練以及心肺訓練在改善中老年人肌肉組織氧合能力、與肌肉力量身體功能效益的差異。我們的研究結果表明:爆發力組在改善下肢

肌力、最大爆發力與肌肉品質方面表現出較佳的效果。心肺組提高了30s坐站測試成績並減少了肌肉耗氧量,從而改善了中老年人在30s坐站測試期間的運動經濟性。年紀較高的肌力組則對於改善平衡能力更加有效。此外,三組運動形式均有效改善了中老年人人敏捷性。研究 Ⅱ:停止訓練對運動訓練後中老年人肌力與身體功能表現的影響:系統性回顧與meta分析。本研究欲探討停止訓練對運動訓練後中老年人肌力與身體功能表現訓練效益維持的影響。我們的研究結果表明:訓練期大於停止運動訓練期是肌力維持的重要因素。若訓練期

桌遊對改善輕微失智老年人憂鬱與認知功能之成效:系統性文獻回顧

為了解決Suzuki Every Van 評價的問題,作者蘇佩真 這樣論述:

背景:全世界人口正走向高齡化,潛在支持比/扶老比的數據更凸顯青壯年勞動力人口比例下降。台灣於2018年達高齡社會,推估將於2025年邁入超高齡社會,2020年失智症已成為第12大死因。預防失智症的策略著重早期治療活動,文獻搜尋發現預防介入活動十分多元,許多介入活動已有統合分析的研究結果作為實證建議之依據。近年來研究者開始將桌遊活動作為預防失智症的介入措施,然而至今仍無系統性文獻回顧探討桌遊介入措施的有效性。目的:本研究運用系統性文獻回顧,探討以桌遊為介入活動對改善輕微失智老人憂鬱與認知功能的成效。方法:依據JBI(Joanna Briggs Institute)系統性文獻回顧的步驟擬定PIC

OS,以「布林邏輯運算元」進行關鍵字聯集或交集,採用PRISMA 2020版文獻篩選流程,於六個英文資料庫、二個中文資料庫進行文獻檢索,文獻納入標準為(1)隨機分派試驗或類實驗研究設計、(2)符合Oxford 2011證據等級Level 2以上的研究文獻。共選出8篇Level 2之文獻(3篇類實驗研究、5篇隨機分派試驗研究;7篇英文、1篇中文),依研究設計類型選用相對應的JBI檢核表,由二位評讀者評價文獻品質,以Cohen's kappa測量評讀者間一致性k= .948。結果:桌遊介入活動分二大類:(1)每組2人的棋盤類活動(2)每組3人以上的系列活動(如:卡牌、疊杯、搶答按鈴、模型等);活動

進行時間大致分布為每週1~12次,每次50~120分鐘,持續介入達5~24週;介入措施執行人有醫事人員(護理師、醫師、心理師、社工師),也有非醫療專業人員(休閒治療師、運動科學家、玩家或教練);測量介入成效的指標定義和測量工具歧異大,憂鬱程度有3種測量工具,認知功能更有記憶力、注意力、整體認知功能、語意流暢性、抑制能力、衝動控制能力等多種指標。3篇探討憂鬱成效的研究中,4個測量中有3個顯示有成效(75%),關鍵成效是桌遊介入持續時間較長,憂鬱改善程度則較大。7篇研究探討認知功能成效的指標十分多樣,各有不同的測量工具且成效各異。測量記憶力有5篇研究共用了15種測量工具,有效測量為37%(9/24

),以每組2人的棋盤類活動的有效測量(4/5=80%)多於每組三人以上的桌遊活動(5/19=26%),記憶力改善成效與人數及活動類型的相關性值得進一步探究。測量注意力有2篇研究使用2種工具,有效測量(2/3=67%)的活動設計相對頻率較不密集。測量整體認知功能有3篇研究,工具各異但皆有成效(3/3=100%)。同一篇研究採每組2-8人的系列活動,測量語意流暢性、抑制能力及衝動控制能力皆有成效,可能與桌遊活動過程的不斷互動及溝通有關。但另一篇以2人圍棋作為桌遊活動的研究,測量語意流暢性卻未見成效。由於測量指標眾多且測量工具多元,無法進一步統合分析。建議與結論:本研究經系統性文獻評讀8篇研究顯示,

桌遊對於改善輕微失智老年人的憂鬱與認知功能的成效,與桌遊活動類型、進行時間、分組人數、及測量指標有關。2人一組之棋盤類桌遊活動可能改善記憶力及注意力,而3人以上系列桌遊活動則可能改善憂鬱程度、語意流暢性、抑制能力及衝動控制能力。桌遊活動時間安排每次1-2小時、每週少於3次、持續週期大於3個月較為合宜。本研究發現實務意義包括:(1)在老人長期照顧領域中導入桌遊活動是可行的;(2)學校教育需要加入桌遊設計課程;(3)在老人照護機構中進行更多介入性研究,控制桌遊類型、活動時間和頻率是必要的;(4)使用一致性的工具測量結果指標,應該有助於更多實證數據,進行後續的統合分析,方能提出更具體的實證建議,為台

灣即將來臨的超高齡時代做更周全之準備。