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輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 陳春富所指導 陳信宏的 直播聊天室之起鬨文化分析:以Twitch為觀察場域 (2019),提出Steam (線上遊戲 PTT)關鍵因素是什麼,來自於Twitch、直播、聊天室、狂歡、網路空間。

而第二篇論文輔仁大學 法律學系 陳猷龍所指導 閻道至的 線上遊戲法律問題之研究 (2015),提出因為有 線上遊戲的重點而找出了 Steam (線上遊戲 PTT)的解答。

最後網站Komica則補充:... 女性向遊戲; ☆網頁遊戲; ☆獨立遊戲; ☆手機遊戲; ☆VR/體感遊戲; ☆桌上遊戲; ☆麻將; ☆遊戲設計; ☆網路遊戲. 遊戲作品; ☆AGA; ☆Azur Lane; ☆DOTA2 new ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Steam (線上遊戲 PTT),大家也想知道這些:

直播聊天室之起鬨文化分析:以Twitch為觀察場域

為了解決Steam (線上遊戲 PTT)的問題,作者陳信宏 這樣論述:

網路空間中肆無忌憚的言論漫天飛舞,網路缺乏權威管控與社會臨場感等因素,致使閱聽人開始恣意妄為了起來。當代新興的娛樂媒體「直播」與「聊天室」,因為網路的即時性,建構出了一個屬於閱聽人互動的場域。這個空間裡充斥著多種的互動模式,然而這些模式卻有別於其他網路空間。因此,本研究以全球最大遊戲直播平台──Twitch作為研究場域,分析直播主與聊天室觀眾即時互動下所產生的起鬨文化,藉以了解當代閱聽人和娛樂媒體的互動型態。為瞭解上述現象,本研究援引網路空間相關研究文獻與Bakhtin的狂歡節理論,試圖歸納並解釋Twitch聊天室中特殊的起鬨現象。在研究設計上,採用文本分析與深度訪談兩種方法進行資料蒐集,共

計分析6名遊戲直播主的VOD影像文本,以及訪談8名使用直播聊天室的觀眾。本研究整理並歸納資料後發現,直播主與聊天室觀眾在集體起鬨的過程中,會產生六種不同的起鬨類型,分別為「吹捧型」、「嘴砲型」、「學人型」、「反串型」、「接龍型」與「釣魚型」等。這些起鬨的過程具有濃烈的狂歡節色彩,觀眾們透過聊天室來參與不同的起鬨行為,最終進一步達到吸引更多觀眾收看直播的目的。本研究發現,直播將現實與虛擬世界劃分出了一道界線,使得直播成為了狂歡節;聊天室則成為狂歡節中的「公共廣場」,觀眾將各類情緒或是對現實生活的不滿,以起鬨的方式與樣貌宣洩其中,致使直播與聊天室成為觀眾匯聚情緒與解放壓力的場域。

線上遊戲法律問題之研究

為了解決Steam (線上遊戲 PTT)的問題,作者閻道至 這樣論述:

自全球進入21世紀以降,電腦、網路、手機等科技進步迅速,日新月異,而線上遊戲領域亦因此成長發展,不斷地突破以往的遊戲界限,從畫面之精緻度、遊戲操作方式、甚至遊玩的人數與範圍,無一不受網路科技發展之推波助瀾,於今時今日,線上遊戲已屬家喻戶曉,在我們所處之真實世界以外,誠然誕生了另一個虛擬的世界。此世界之法律問題,其所可能衍生之民事責任、消費爭議、隱私權保護與刑事法律問題,皆有待推析釐清。本文首章就研究之動機、方法與範圍做概略之說明。第二章則先自線上遊戲之誕生與特性逐一介紹,以了解線上遊戲獨特之處,再以作者自身之經驗,列舉數個堪稱經典之線上遊戲,並介紹其遊戲內容與遊玩方法,彰顯每個線上遊戲不同之

特點,並特別列出近年紅遍全球的多人線上戰鬥競技類型遊戲「英雄聯盟」的盛況,和與以往傳統線上角色扮演遊戲不同之處。接著,第三章從民事法律問題切入,自契約成立到消費者保護法問題之關聯,分節分項地列出目前所可能面臨的法律爭點。第四章則以近年個人資料保護法之修正,以及國外所發生隱私權爭議事件,作為線上遊戲與隱私權保護關係之借鏡。第五章則係就線上遊戲所產生之刑事問題為研究,歸納所面臨之困境。最末,第六章就上述所探討所有問題,表達本文之意見。