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8開畫框尺寸的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉斌陳國俊羅凌寫的 室內軟裝設計與項目管理 和唯美世界的 中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站8開畫框證書框相框(高級原木條)/一個入(促280) 獎狀框海報 ...也說明:內框尺寸:393mm x 273mm 8開適用規格* 材質:木質框條(木寬約2.3cm、厚1.5cm) * 面板:PVC透明面板(厚度約0.35mm) * 底板:合板背板(厚度約2mm) * 顏色:咖啡色黑灰木 ...

這兩本書分別來自中國青年 和中國水利水電所出版 。

義守大學 電子工程學系 王周珍、謝東宏所指導 李俊良的 複雜度可控制之HEVC視訊編碼器 (2012),提出8開畫框尺寸關鍵因素是什麼,來自於。

而第二篇論文義守大學 電子工程學系 王周珍、黃克穠所指導 莊宛穎的 利用時空關聯性之HEVC快速視訊編碼器 (2012),提出因為有 的重點而找出了 8開畫框尺寸的解答。

最後網站518国际博物馆日系列活动之“鞍山文物我们绘”作品征集! - 网易則補充:3、参展作品尺寸:统一为8开画面(291*420mm)。 4、参展作者各作品类别、每人仅限1幅。 5、绘画作品要求:题材内容健康向上、风格不限。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了8開畫框尺寸,大家也想知道這些:

室內軟裝設計與項目管理

為了解決8開畫框尺寸的問題,作者劉斌陳國俊羅凌 這樣論述:

“室內軟裝設計與專案管理”是高等學校環境設計專業的專業必修課程,是環境設計專業重要課程組成部分。通過本課程的學習,是學生對室內軟裝設計,特別是軟裝設計的概念、發展、意義、實施和管理有一個系統、清晰的認識,並且通過室內軟裝設計理論學習和專案設計實踐的解析,掌握軟裝設計的設計要素、設計流程、招投標流程、方案設計與文本製作,以及設計理念和要素選擇、產品採購製作、專案管理與布場等內容的設計原則和實施方法,為軟裝專案操作和實施奠定扎實的基礎。   本書本著實用、系統、詳實、創新的原則,力求全面體現藝術設計類教材的特點,圖文並茂,案例新穎,集理念性、知識性、實踐指導性、啟發性與創新性於一體。本書在傳

統理論教材模式的基礎上有所突破,更加貼近學生的閱讀習慣和學習特點,以培養學生的求知和專業項目實踐的能力。 劉斌,1981年10月生於湖北武漢,2005年畢業於湖北美術學院環境藝術專業,2005年開始湖北經濟學院任專業教師。中國建築學會室內分會會員。武漢尚美飾家裝飾有限公司等多家企業設計顧問。專業作品和論文多次獲得湖北省高校美術與設計大賽獲獎、論文獲湖北省大學生藝術節一等獎和二等獎。湖北省文化創意設計大賽省級優秀指導教師。發表論文和作品在《美術大觀》、《藝術教育》等核心期刊。編著和參編多部教材《景觀設計與專案操作案例教程》、《住宅室內設計》等,主持多次廳級、校級科研教研專案。

Chapter 1 認知室內軟裝 1.1 什麼是軟裝 008 1.1.1 背景 008 1.1.2 軟裝簡介 008 1.1.3 軟裝的特點 008 1.1.4 軟裝的作用 009 1.2 軟裝專業的發展及職業定位 010 1.2.1 軟裝的歷史與發展 010 1.2.2 全球著名的軟裝展覽會 012 1.2.3 軟裝設計師職業介紹 014 1.2.4 軟裝設計師主要工作領域 016 1.2.5 軟裝設計師七大具備條件 016 Chapter 2 室內軟裝概述 2.1 歐式風格 018 2.1.1 古典主義風格 018 2.1.2 新古典主義 019 2.1.3 地中海風

格 020 2.1.4 北歐風格 020 2.2 美式風格 022 2.3 現代主義風格 022 2.3.1 現代主義風格 022 2.3.2 Art Deco(藝術裝飾)風格 023 2.4 中式風格 024 2.4.1 中式古典風格 024 2.4.2 新中式風格 025 2.5 其他設計風格 026 2.5.1 東南亞風格 026 2.5.2 日式風格 027 Chapter 3 軟裝設計的元素 3.1 色彩搭配基礎及流行趨勢 028 3.1.1 色彩的屬性 028 3.1.2 色彩配色系統 029 3.1.3 色彩搭配構成 030 3.1.4 色彩搭配氛圍 032 3.1.5 流行色

搭配應用 033 3.2 傢俱設計及定制流程 035 3.2.1 傢俱風格的分類 035 3.2.2 傢俱材質和類型的選擇 037 3.2.3 傢俱品牌的選擇 040 3.2.4 定制傢俱的流程 042 3.2.5 常用的傢俱尺寸範圍 045 3.3 燈具與燈光設計 047 3.3.1 燈具風格分類 047 3.3.2 燈具材質分類 047 3.3.3 燈光設計基礎 048 3.3.4 照明的方式 050 3.3.5 不同空間的燈光設計 052 3.4 布藝面料 053 3.4.1 布藝面料和工藝種類 053 3.4.2 布藝設計要點 054 3.4.3 窗簾的組成和分類 054 3.4.4

窗簾設計要點 056 3.4.5 床上用品分類與面料 056 3.5 地毯 057 3.5.1 地毯材料分類 057 3.5.2 地毯鋪設方式 059 3.6 壁紙 060 3.6.1 壁紙分類和材料 060 3.6.2 壁紙的面層工藝 061 3.7 花藝綠植 062 3.7.1 花藝綠植的類型 062 3.7.2 花器的分類 062 3.7.3 花藝綠植的搭配方法 063 3.7.4 不同空間的花藝綠植 064 3.8 裝飾畫 067 3.8.1 裝飾畫的種類 067 3.8.2 畫框材質與裝裱 068 3.8.3 裝飾畫的搭配方法 068 3.8.4 裝飾畫佈置方式 070 3.9 飾品

擺件 071 3.9.1 飾品擺件的種類 071 3.9.2 不同空間的飾品搭配方式 072 Chapter 4 軟裝設計準備工作 4.1 設計準備工作 074 4.1.1 軟裝專案分類 074 4.1.2 住戶生活方式調查 074 4.1.3 現場勘察與分析 077 4.2 設計招標檔解讀 078 4.2.1 招標基本知識 078 4.2.2 軟裝招標文件 078 4.2.3 軟裝招標任務書 078 4.3 設計啟動工作 081 4.3.1 軟裝專案立項會議 081 4.3.2 設計答疑及案例 081 4.3.3 軟裝意向解析 083 4.4 戶外空間軟裝界定和案例 084 4.4.1 戶

外軟裝空間的界定 084 4.4.2 庭院軟裝設計案例 085 Chapter 5 軟裝設計理念和空間佈局 5.1 設計資料收集 086 5.1.1 對標競爭作品 086 5.1.2 對比甲方以前軟裝成果 086 5.1.3 行業優秀作品調研 087 5.1.4 設計素材收集與提煉 087 5.2 構建設計理念 088 5.2.1 設計理念創新 088 5.2.2 搭建美好生活 088 5.2.3 風格引導生活 088 5.2.4 詮釋地域文化 089 5.3 設計要素與選擇 090 5.3.1 以產品品牌和成本為依據 090 5.3.2 以主題為依據的要素選擇 090 5.3.3 以風格為

依據的要素選擇 092 5.4 軟裝空間佈局與設計 094 5.4.1 空間佈局原則 094 5.4.2 空間佈局優化 095 5.4.3 人體工程學應用 096 5.4.4 軟裝物料板製作 098 Chapter 6 方案本製作與彙報 6.1 方案本版面設計 100 6.1.1 總體版面設計 100 6.1.2 主設計區版面設計 101 6.1.3 擺放位置索引 102 6.1.4 與場景圖片結合 103 6.1.5 三維空間表現形式 103 6.2 方案文本編制體系 105 6.2.1 封面 105 6.2.2 設計主題 105 6.2.3 設計定位 106 6.2.4 平面佈局圖 10

6 6.2.5 硬裝效果圖 106 6.2.6 空間明細設計圖 106 6.3 軟裝預算清單製作 108 6.3.1 軟裝預算清單製作 108 6.3.2 軟裝預算清單注意事項 108 6.4 設計投標 108 6.4.1 投標環節 109 6.4.2 開標環節 110 6.4.3 定標 110 6.5 彙報方案案例 110 Chapter 7 軟裝產品製作和管理 7.1 軟裝產品採購與製作 114 7.1.1 傢俱採購與材料樣板製作 114 7.1.2 窗簾和壁紙採購 115 7.1.3 燈具採購 117 7.1.4 地毯採購與定制 118 7.1.5 裝飾畫採購 118 7.1.6 飾品

採購 119 7.2 軟裝產品生產部門溝通 119 7.2.1 面料材料供應商溝通 119 7.2.2 產品製作工廠溝通 119 7.2.3 硬裝單位溝通 120 7.3 傢俱產品品質檢控 120 7.3.1 傢俱生產環節檢控 120 7.3.2 傢俱成品檢查回饋 120 7.4 軟裝產品變更採購 121 7.4.1 產品造型變更 121 7.4.2 近似產品替換 121 Chapter 8 軟裝擺場和交接 8.1 軟裝擺場前準備工作 122 8.1.1 貨品驗貨 122 8.1.2 貨品標記 122 8.1.3 貨品物流 122 8.1.4 現場準備工作 122 8.1.5 製作擺場手冊

122 8.2 現場擺場步驟 124 8.2.1 窗簾燈具進場 124 8.2.2 傢俱擺場 124 8.2.3 飾品床品擺場 124 8.2.4 裝飾畫掛飾和花藝擺場 124 8.2.5 現場清潔和地毯擺場 124 8.2.6 現場核對和效果調整 124 8.3 軟裝擺場注意事項 124 8.3.1 擺場注意事項 124 8.3.2 軟裝擺場的現場協調 125 8.4 項目交接和總結 126 8.4.1 專案交接清單 126 8.4.2 軟裝成果彙報 126 8.4.3 項目效果整改 127 8.4.4 專案驗收 128 8.4.5 項目總結 128 Chapter 9 室內軟裝案例 9.

1 酒店、會所軟裝設計案例 130 9.1.1 酒店軟裝設計 130 9.1.2 會所軟裝設計案例 133 9.2 樣板間、別墅軟裝設計案例 135 9.2.1 新中式風格樣板間軟裝案例 135 9.2.2 現代輕奢風格樣板間軟裝案例 139 9.2.3 女性主題樣板間軟裝案例 140 9.2.4“中國年畫”配色樣板間軟裝案例 141 9.2.5 別墅軟裝設計案例 143

複雜度可控制之HEVC視訊編碼器

為了解決8開畫框尺寸的問題,作者李俊良 這樣論述:

隨著數位多媒體產品的快速發展和硬體設備不斷的進步,4K2K以上的超高解析度面板將成為未來電視的主流規格,然而由於現今的H.264視訊標準無法支援超高解析度的視訊服務。因此,視訊編碼共同合作團隊(JCT-VC)於2010年開始制定最新一代的高效率視訊編碼(high efficiency video coding: HEVC)標準,來支援超高解析度和超高畫質(UHD)的視訊壓縮,並於今年(2013/01/25)正式公布HEVC視訊標準。在相同的視訊品質下,HEVC的編碼效可以比H.264提高近50%,為了達到此目的,HEVC採用更彈性的編碼單位,分別為編碼單位(coding unit: CU)

、預測單位(prediction unit: PU)和轉換單位(transform unit: TU)三個模組。雖然HEVC能有效的提升視訊編碼效能,但運算複雜度也大幅增加,以至於無法彈性運用在各種不同網路頻寬的視訊應用。為了能控制HEVC的複雜度,以滿足能在不同的編碼時間下完成視訊編碼,最近Correa et al.提出一HEVC複雜度控制演算法(complexity control algorithm: CCA)[2]應用在消耗功率調整,CCA利用最大CU深度(maximum CU depth: MaxCUD)來進行畫面預測,再判斷是否為複雜度可控制畫面組,但因畫面組每次只能增減一畫面而缺

乏彈性,導致影像品質與位元率效能不佳。為了進一步改善CCA,論文提出一改良型複雜度控制演算法(modified complexity control algorithm: MCCA)。經統計可以發現自然視訊在時間軸上具有高度的相關性(correlation),因此我們利用最佳的CU樹狀結構(best CU tree: BestCUT)來取代CCA的MaxCUD進行更準確的畫面預測,此外論文採用的更具彈性的畫面組,可以連續增減多張畫面,來達到在不同時間限制下均能完成視訊編碼,且比CCA獲得更佳的HEVC編碼複雜度控制。由實驗結果可以發現,在沒有編碼時間限制下,論文所提MCCA比原始的HEVC(H

M8.1)在時間改善率(time improving ratio: TIR)平均高達約74.85%,當和CCA比較時時間改善率(TIR)可再增加平均約26.5%。另外,在編碼時間限制下,HM8.1和 CCA均無法在時間內完成編碼,造成視訊編碼失敗,而本論文所提MCCA在相同的時間限制下,可以成功的完成視訊編碼,且只犧牲些許的位元率和視訊品質。因此,我們所提HEVC編碼複雜度控制你之前的方法更有效率,更適合應用在各種頻寬和各式各樣的視訊消費性電子產品。

中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)

為了解決8開畫框尺寸的問題,作者唯美世界 這樣論述:

《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》是一本系統講述3ds Max 2018軟體的3ds Max視頻教程,內容涵蓋3ds Max建模、3ds Max渲染和3ds Max動畫製作等,並以“基礎知識 實例”的形式詳細講述了3ds Max在廣告、影視特效、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲設計以及工程視覺化等領域的必備知識和技術。 《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》共23章,其中第1章~第19章詳細介紹了3ds Max 2018各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3ds Max 2018,3ds Max 介面

,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數  

利用時空關聯性之HEVC快速視訊編碼器

為了解決8開畫框尺寸的問題,作者莊宛穎 這樣論述:

隨著電子科技的迅速發展,4K*2K以上的超高解析度面板將成為大尺寸電視的主流規格,但現今的H.264視訊標準無法直接應用在超高解析度的視訊服務。因此,視訊編碼共同合作團隊(JCT-VC)於2010年開始制定最新一代的高效率視訊編碼(high efficiency video coding: HEVC)標準,來支援超高解析度和超高畫質(UHD)的視訊壓縮,並於今年(2013/01/25)正式公布HEVC視訊標準。在相同的視訊品質下,HEVC的編碼效能比H.264高出近2倍,為了達到此目的,HEVC採用更彈性的編碼單位,分別為編碼單位(coding unit: CU)、預測單位(predicti

on unit: PU)和轉換單位(transform unit: TU)三個模組。其中CU採用64*64到8*8深度為4 (depth = 4)的編碼四分樹(coding quad-tree)來進行畫面分割,再進入PU執行畫面內/畫面間預測(intra/inter prediction)編碼。HEVC在修剪(pruning)CU的最佳樹狀時,inter prediction將對每一深度(depth level)之PU執行SKIP、intra 2N*2N、intra N*N、inter 2N*2N、inter N*N、inter 2N*N和inter N*2N等7種不同模式的最佳預測模式,由於

inter 2N*2N、inter N*N、inter 2N*N和inter N*2N預測均需進行運動估測(motion estimation: ME)和運動補償(motion compensation: MC),這將使HEVC的計算複雜度變得相當高且耗時,以致於無法達到即時(real-time)的應用。為了降低HEVC中在PU之intra/inter prediction模組的運算複雜度,最近Liu et al.提出適應性深度決定(adaptive CU depth range determination: ACUDRD)演算法[2],他們利用影像區塊間之CU四分樹深度的相關性來減少PU的運

算複雜度。ACUDRD利用鄰近已編CU四分樹深度的資訊,經由預測來限定當前待編CU四分樹深度範圍,因此可藉由減少CU深度來大幅降低ME和MC的運算。雖然ACUDRD能加速intra/inter prediction模組的運算,但對於移動快速的影像序列,ACUDRD將無法有效降低PU模組的運算量。為了進一步改良ACUDRD演算法的編碼效能,本論文提出一考慮時空關聯性(temporal-spatial correlation)的CU四分樹深度預測演算法,來加速intra/inter prediction模組的編碼時間。首先,我們進行視訊在時間域的關聯性分析,從前張畫面相對區塊(co-located

block)之鄰近9個區塊統計後發現近似高斯分布(Gaussian distribution),接著推導出適合CU深度預測的高斯權重(weighting),另外對於畫面在空間域的關聯性分析,從當前畫面鄰近已編碼4個區塊統計後,設計出適合CU深度預測的權重。最後,從時間域和空間域預測出的深度範圍,由兩者交集後決定出待編CU的深度範圍,以得到更匹配視訊內容的CU深度範圍,來進一步降低PU模組的編碼複雜度。由實驗結果可以發現,在不同的QP下,論文所提方法比原始的HEVC (HM 8.1)減少約31%~66%之PU模組的運算數量,時間改善率(time improving ratio: TIR)高達3

7%~72%。當論文所提方法與ACUDRD比較時,PU模組的運算數量可再減少約3%~17%,時間改善率(TIR) 則可再增加約7%~18%。此外,論文所提方法除了能進一步改善ACUDRD的編碼效能外,更可以得到和HM 8.1幾乎一樣的解碼影像品質。