4k 30fps容量的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

另外網站畫面大小/每秒幅數也說明:選項 1 選項 1 最大位元率(Mbps) (高品質/標準) 最長時間長度 r 3840 × 2160(4K UHD);30p 2 144 29 分59 秒 3 s 3840 × 2160(4K UHD);25p 2 144 29 分59 秒 3 t 3840 × 2160(4K UHD);24p 2 144 29 分59 秒 3

國立陽明交通大學 電子研究所 李鎮宜所指導 黃成漢的 量化卷積神經網路之視訊注視點超解析度成像處理器設計 (2021),提出4k 30fps容量關鍵因素是什麼,來自於超解析度成像、人工智慧、卷積神經網路、邊緣計算、模型量化、特殊應用晶片。

而第二篇論文國立交通大學 電子研究所 張添烜所指導 楊雲翔的 具率失真最佳化之高效移動估測設計 (2017),提出因為有 率失真、移動估測、硬體設計的重點而找出了 4k 30fps容量的解答。

最後網站Google Pixel 7 技術規格則補充:影片 後置鏡頭· 4K 錄影(30 FPS、60 FPS) 1080p 錄影(30 FPS、60 FPS) · 前置鏡頭· ... 儲存空間規格所列的數字是指格式化之前的容量,經過格式化的實際容量會略減。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了4k 30fps容量,大家也想知道這些:

4k 30fps容量進入發燒排行的影片

新一代的《微軟模擬飛行》,主打就是擬真的飛行體驗以及細緻的遊戲畫面,有媒體在參與BETA測試時,以4K的畫質遊玩,使用2080Ti顯卡,FPS竟然只有30到40幀。而且遊戲的總容量,竟然高達120G以上,可以堪稱是新一代的硬體殺手!

今日清晨官方公布了最新的遊戲預告片,展示了多款玩家可以在遊戲中實際駕駛的飛機型號,除了有許多經典的小飛機之外,新型空中巴士A320 NEO、波音747-8型廣體飛機,都會出現在遊戲當中。還有許多機場場景,像是大家熟悉的洛杉磯國際機場,以及紐約的甘迺迪國際機場,也包含了許多所謂國內線的小型機場景觀。而且在場景的建構上,幾乎是完整的呈現了現實生活中,機場的設計樣貌。遊戲預計在下周8月18號,先在PC平台上推出,官方也宣布遊戲上市之後,將支援VR裝置,悶壞了沒辦法出國,那就到《微軟模擬飛行》過過乾癮吧!

(C) Microsoft 2020


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量化卷積神經網路之視訊注視點超解析度成像處理器設計

為了解決4k 30fps容量的問題,作者黃成漢 這樣論述:

邊緣運算(edge computing)是將人工智慧應用到日常生活很重要的環節,用途包含醫療診斷、穿戴裝置、自駕車等等。相對於將資料傳輸到遠端伺服器處理的雲端計算,邊緣計算少了網路傳輸的延遲,更適合在需要即時處理的應用上。量化可將浮點數(floating-point)神經網路模型轉為bit數小的定點數(fixed-point)模型,可以提升運算效率,並減少存儲空間。而低功耗的藍芽模組(Bluetooth Low Energy, BLE),成為邊緣裝置傳輸資料的主流。本論文中,我們首先提出了一套方法搜索定點數模型位元寬度(bit-width)以及剪裁值(clipping value),降低量化

時造成的精確度損失。沒有引介其他參數和額外訓練過程,甚至可以在平均4 bit底下得到極佳的結果,微調量化後的模型權重後還可以達到相同甚至更高的精確度。為了使視訊傳輸達到藍芽低功耗(BLE)的低傳輸率,我們降低傳輸時的解析度,並使用注視點超解析度影片成像技術(foveated video super-resolution),於邊緣裝置還原回高解析度。本論文提出一個基於卷積神經網路(CNN)的FVSR處理器架構,結合特徵暫存(feature buffer),就我們所知,本論文為第一個使用空間與時域的特徵的設計。利用層融合(layer fusion)架構降低對DRAM的存儲次數,減少耗能以及存儲的延

遲時間。相比傳統算法,量化後的FVSR模型更能復原細節輪廓。我們使用Xilinx Ultrascale+ ZCU-106現場可程式化邏輯閘陣列(FPGA)驗證系統,使用了178 K個查找表(LUT)與231 K個正反器(flip-flop),以及265 Kb區塊隨機存取記憶體(Block RAM)。在150 MHz的工作頻率下,本加速器可以15 FPS速率輸出Full HD的影片。

具率失真最佳化之高效移動估測設計

為了解決4k 30fps容量的問題,作者楊雲翔 這樣論述:

本論文提出具率失真估測的幀間預測即時硬體加速器設計,解決傳統做法由於高資料相依性問題,導致低硬體使用率與高硬體花費成本與計算時間之缺點。因此在整數移動估測中,PU16x16, PU16x8(PU8x16), 與PU8x8 的資料處理我們以全交錯式排程,犧牲BD-rate 微幅提升來換取無資料相依性的預測編碼區塊同時交錯運算,最終提升8.73%的硬體平均使用效率與降低38.63%硬體成本。在分像素移動估測設計方面,為了降低因大量分像素點需內插所產生的高硬體花費成本,我們提出硬體資源導向的分像素點設計排程,在面臨相同的規格限制下將原先所需硬體套數降低46.67%且維持原先相同的執行時間。而在整係

數離散餘弦變換硬體設計我們換採取對角式位址記憶體存讀取方式,使記憶體控制複雜度簡單化且能在最短時間內完成存讀取。在碼率估測硬體設計部分,由於前後級硬體資料掃描方向不一致造成資料相依性,我們提出對應位址轉換控制,解決資料相依性問題。實驗結果在HM13.0 BD-rate 效能的表現,在YUV 分別降低了4.9%、7.8%及8.1%,設計的硬體以TSMC 40nm 的技術合成,需要622.05K 邏輯閘數目及30.6875K 位元組的晶片內建記憶體。在工作頻率400MHz 的情況下,可支援Biprediction編碼每秒30 張4Kx2K 畫面大小的影片。