高職專題製作題目的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

高職專題製作題目的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李強(主編)寫的 3ds Max&V-Ray環境藝術創新設計技法--電腦輔助設計 和李志銘的 裝幀列傳:迎向書籍設計的狂飆年代都 可以從中找到所需的評價。

另外網站全國高職專題創意競賽華藝奪專題冠軍- 生活- 中時也說明:多媒體動畫科高中組學生盧賢庭、張綺,則以數位剪拚2D動畫方式製作「The Mood Balloon」短片,以氣球為比喻,勉勵學子們面對求學的壓力,學會與憂鬱、恐懼 ...

這兩本書分別來自化學工業 和遠流所出版 。

國立臺北教育大學 教育經營與管理學系 張芳全所指導 辛妤慧的 澎湖縣技術型高中生升學意願、學習動機與學習成就之研究 (2021),提出高職專題製作題目關鍵因素是什麼,來自於升學意願、學習動機、學習成就。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 王曉璿所指導 許育睿的 數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例 (2021),提出因為有 數位遊戲、工程製圖、三視圖、空間能力的重點而找出了 高職專題製作題目的解答。

最後網站2019全國高中職專題競賽 - Google Sites則補充:競賽宗旨:鼓勵高職學生從事專題製作,培養創新思考,提昇實作能力,拓展視野。 ... 包含封面(題目、指導老師、參賽學生、學校科別)、摘要、目錄、章節(第一章前言、第 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了高職專題製作題目,大家也想知道這些:

3ds Max&V-Ray環境藝術創新設計技法--電腦輔助設計

為了解決高職專題製作題目的問題,作者李強(主編) 這樣論述:

《3ds Max & V-Ray環境藝術創新設計技法——電腦輔助設計》遵循由淺入深的原則,講解了3ds Max軟體的基礎操作,並對各種建模技術,模型編輯技術,材質、貼圖、攝影機、燈光的設置以及時下較流行的V-Ray渲染器進行了詳盡講解,還介紹了一些獨特的創作技巧,讀者借此能夠更加全面、深入、系統地掌握3ds Max軟體和V-Ray渲染器的核心技術,以創造出獨特環境藝術作品。另外,《3ds Max & V-Ray環境藝術創新設計技法——電腦輔助設計》還講解了數個典型的傢具設計、室內外效果圖製作實例,讀者可借此回顧和梳理所學理論及技術知識,掌握室內外效果圖和景觀效果圖的設計與表現技巧。隨書電子課件

附送了《3ds Max & V-Ray環境藝術創新設計技法——電腦輔助設計》所有講解過程中用到的素材、效果文件和一些常用模型資料。《3ds Max & V-Ray環境藝術創新設計技法——電腦輔助設計》可作為高等院校藝術設計、景觀設計、建築設計、影視動漫設計等相關專業教材,也可作為高職高專院校及相關培訓機構的教材和教學參考書。本書不僅適合3ds Max初學者使用,也非常適合希望快速提高影視動漫設計、工業產品造型設計、室內設計、景觀設計及建築設計水平的設計人員閱讀。 李強,山東科技大學藝術與設計學院藝術設計系,副教授,系副主任,主持省級科研項目多項,題目為「普通農業院校中環境藝術設計教學與研

究」、圍繞此科研專題進行了深入的研究,期間共有四篇專業研究論文在國內專業期刊上發表,其中兩篇屬核心期刊。橫向課題一項,題目為「都市休閑觀光農業園區形態學研究」圍繞此科研專題進行了濟南平陰生態玫瑰園、聊城科協環境藝術設計、泰安國際高爾夫建築及環境藝術設計等多項設計,取得了良好效果。一直從事建築裝飾教學工作,主要擔任了《室內設計原理》、《建築裝飾造型基礎》、《建築繪畫》、《建築裝飾設計》、《構成》、《室外環境設計》、《素描》、《色彩》、《傢具與陳設》、等課程的教學工作。每年完成教學任務近300學時以上,年年超額完成教學任務,培養了大批裝飾工程人才,受到了學校和用人單位的好評。

澎湖縣技術型高中生升學意願、學習動機與學習成就之研究

為了解決高職專題製作題目的問題,作者辛妤慧 這樣論述:

臺灣的技術型高中生升學意願、學習動機與學習成就之關聯性是值得探討議題。本研究基於學習動機與學習成就理論,探討澎湖縣技術型高中生升學意願、學習動機與學習成就之差異與關聯性。本研究採用問卷調查法,自編技術型高中生的升學意願與學習動機問卷,以學生自評在班上國文、英文與數學相當地位作為學習成就依據。本研究蒐集到澎湖縣的技術型高中724位學生為對象,並以描述統計、獨立樣本平均數t檢定、單因子變異數分析、因素分析與迴歸分析進行資料處理。獲致以下結論:(一)澎湖縣技術型高中生的升學意願在中上水準,以個人期望較高,其次為外在期望。(二)澎湖縣技術型高中生學習動機在中上水準,以內在需求最佳,其次為外在表現。(

三)澎湖縣技術型高中生學習成就皆偏低,以數學成就最差,其次為英文成就。(四)澎湖縣技術型高中生類別科群、年級、性別、父母親國籍別對升學意願、學習動機與學習成就預測力低。(五)澎湖縣技術型高中生高家庭社經地位的同學其升學意願、學習動機越高,而家庭社經地位對學習成就預測力低。(六)澎湖縣技術型高中生之升學意願與學習動機有正向影響,有專題製作之學習經驗,學習成就較高。根據上述結論,提出具體建議,供教育實務與未來研究參考。

裝幀列傳:迎向書籍設計的狂飆年代

為了解決高職專題製作題目的問題,作者李志銘 這樣論述:

  ●以人物群像寫歷史,從裝幀設計看時代   在飆颺騷動的一九七○至九○年代間,舊的禁忌與束縛正鬆綁,新的可能不斷湧現,宛如夜裡煙火爆裂,璀璨開花。   值此風起雲湧之際,有一群書籍裝幀設計師,也正置身從手工過渡到數位的遞變階段。他們獨運匠心誠意,各顯風格才情,成就了台灣的設計美學風範。   本書以11位設計大家的生命歷程為經,鋪寫出或曲折跌宕、或執著不悔、或桀驁不群的創作身影;以台灣書籍裝幀發展脈絡為緯,藉由曾引領一時風騷的設計者與經典代表作品,重現那狂飆年代的社會面貌與文化氛圍,映照出斑斕奪目的時代切片。   書中穿插歷史照片,以及總計逾300幅的代表性書影、雜

誌、海報與文宣等圖像,深富史料價值。   ●11位當代大家,11則創作傳奇   從凌明聲、黃永松、王行恭、楊國台、霍榮齡、林崇漢、徐秀美、吳璧人、阮義忠、李男到呂秀蘭,11位卓然成家的台灣書籍裝幀設計師,為台灣在地美學開拓新徑,留下彌足珍貴的設計發展軌跡。其中:   黃永松《漢聲雜誌》透過紮實田野踏查功夫,致力保存民間傳統藝術,不畏繁瑣細節與製作工序的裝幀設計,為台灣留下獨一無二的書頁風景。   充滿神祕氣息的霍榮齡,以【金庸作品集】、【巨匠與中國名畫】等大部頭設計作品,以及對紀實攝影技法的運用,展現既古典大度又摩登簡約的強烈個人風格。   作品雋永典雅的李男,同時執掌陳映真《人間》

雜誌共47期的封面構成,呼應社會紀實走向的視覺語彙,成為台灣非虛構寫作脈流裡最教人印象深刻的定格。   呂秀蘭創辦「民間美術」,以素樸紙質布料、植物染色技法與手工裝幀方式,推出古意拙趣的書衣、年曆、線裝筆記本等,迄今成為許多藉以緬懷慘綠歲月的夢幻逸品。   富東方傳統文人溫和內斂氣質的王行恭,作品常流露出濃厚文化鄉愁,之後更憑藉豐富創作經驗與眼光,晉身成為當代設計教育具代表性的領航者。   以及,線條明朗具現代感的凌明聲,擅長絹印版畫並鍾情鄉土文化的楊國台,作品充滿戲劇張力的林崇漢,筆觸寫意如行雲流水的徐秀美,「瓊瑤小說封面御用畫師」吳璧人,以及圖像線條前衛抽象的阮義忠,不只是活躍當代的

插畫家,封面設計作品更早已成為時代的印記。   ●「台灣裝幀三部曲」最終章   本書是作者李志銘繼《裝幀時代》、《裝幀台灣》後,在讀者引頸期盼下,所推出的「台灣裝幀三部曲」最終章。   鉤沉歷史碎片,重構台灣美學脈絡。《裝幀列傳》為台灣美術與出版之路,寫下繁花齊放、異彩紛呈的「新史記」。     ■隨書附贈【林崇漢手繪限量藏書票】   由台灣著名插畫大家、書籍設計師林崇漢親自手繪,展現獨特書頁風貌。

數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例

為了解決高職專題製作題目的問題,作者許育睿 這樣論述:

本研究主要探討數位遊戲輔助學習,應用於勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」的學習效益,現今該科目的教學方式大多是傳統的幾何圖學與手繪作為基礎訓練,課後並無更多輔導與養成訓練,我們發現有多數的學員,對於3D立體模型與2D平面三視圖之間的轉換能力,即空間轉換能力是明顯不足的,造成後續電腦輔助製圖的學習成效不彰,因此,希望透過本研究來改善傳統的學習方式,透過數位遊戲的輔助來提升學員的學習效益與學習動機。本研究以準實驗研究法,就桃園地區勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」兩班學生為研究對象,進行70節工程製圖課程教學實驗,其中控制組20位學生採用傳統教學法,實驗組27位學生則運用數位遊戲輔助教學。在

實驗教學前後,對兩組學生施以空間能力測驗、工程製圖學習動機量表與工程製圖期末專題製作等測驗評量,蒐集相關量化資料進行分析。資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、簡單迴歸分析、共變數分析以及成對樣本t檢定進行統計分析。依據資料分析之結果,本研究得到以下結論:一、學生的空間能力會影響到學生最終的工程製圖學習成效,因此空間能力的提升,對於工程製圖的學習成效有著重要的影響。二、使用數位遊戲輔助教學法對於學生空間能力的提升,更優於傳統教學方式。三、使用數位遊戲輔助教學法的工程製圖學習成效,更優於傳統教學方式。四、使用數位遊戲輔助教學法能使學生有更良好的學習體驗。五、「學習動機」對於「空間能力」、「工程製圖學

習成效」沒有顯著的正相關,可能的原因為後面兩者,皆須有基本能力。最後,研究者依據研究結果,提出具體建議,提供相關課程教師與未來研究者參考。