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臺北市立大學 資訊科學系 楊政穎所指導 陳豪毅的 雙人數位教育遊戲學習系統之開發與評估 (2020),提出雙人連線遊戲app關鍵因素是什麼,來自於數位學習、遊戲式學習、雙人互動遊戲式學習、系統評估。

而第二篇論文國立政治大學 數位內容碩士學位學程 蔡子傑、陶亞倫所指導 李威霖的 混合式虛擬實境協同學習導覽系統實現新型態導覽 體驗 - 以指南宮大雄寶殿為例 (2018),提出因為有 虛擬實境、協同學習、數位導覽、ARCS學習動機模式、遊戲式學習的重點而找出了 雙人連線遊戲app的解答。

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雙人數位教育遊戲學習系統之開發與評估

為了解決雙人連線遊戲app的問題,作者陳豪毅 這樣論述:

隨著網際網路的普及與資訊科技的蓬勃發展,將資訊和遊戲融入教學的數位學習以成為學習的趨勢,藉由資訊設備及網路的輔助下,使學習者不再局限於只能從課本或實體課程中才有辦法獲得知識,並且利用數位學習與遊戲式學習的優點,使學習者在學習的過程中可以一同遊玩,在遊玩的過程中也可獲得相關知識。因此本研究主要目的在於開發雙人數位遊戲式學習系統以輔助教師教學之教材,並探討學生對於使用雙人數位遊戲式學習教材之使用性評估。本研究為了使製作雙人數位遊戲式教材的門檻降低,本研究將開發出一套以龜兔賽跑為遊戲的基本架構,並加入連線對戰機制的雙人數位遊戲是教材編輯系統,使教師能夠在本系統的架構中不需要具備撰寫程式的能力下,也

可以立即製作出符合自身教學需求的教材,並應用於課程中。本本研究採用雛型法開發,並且透過重新製作系統雛型及討論與修改的過程,使編輯系統的功能更加完善,在開發的階段透過node.js做為架設網站的工具,並以Socket.io的架構使系統可以做到即時互動的功能,使用MySQL資料庫儲存資料。在教師的部分,可以透過雙人數位遊戲式教材來編輯題庫、遊戲模式,同時也可以透過雙人數位遊戲學習教材觀看學生的答題狀況,並調整教學方式,給予適時的幫助。在學生的部分,可以透過雙人遊戲的競爭來刺激學生對於學習的挑戰性,進而提升學生使用本系統的次數。本研究以臺北市某公立大學兩門大學部課程修課學生為對象,進行教學試用,並將

學習者使用性評估問卷及專家評估問卷進行分析,分析結果顯示學生在學習學習過程中的滿意度同意大於普通,包含雙人數位遊戲式學習教材之介面設定、易用性、有用性、有趣性與使用意願。此外,在專家評估問卷結果獲得正向的肯定,代表本研究之雙人數位遊戲式學習教材對於輔助教師教學是有幫助的。

混合式虛擬實境協同學習導覽系統實現新型態導覽 體驗 - 以指南宮大雄寶殿為例

為了解決雙人連線遊戲app的問題,作者李威霖 這樣論述:

目前現場的景點導覽雖有 App 或 AR 等新型態數位導覽,但遠距導覽仍以網頁的 圖文為主,並未依據內容做適性化調整,使用者並未感受到數位導覽的樂趣。本研究建置一以結合物件式虛擬實境與影像式虛擬實境之混合式虛擬實境之沈浸 導覽系統,並運用協同學習的概念進行雙人互動。為觀測結果,本實驗分為雙人 VR 組、單人 VR 組、單人電腦螢幕組進行比較,並以 John M. Keller 教授所提出之 ARCS 動機模式四個構面:Attention (注意)、Relevance (關聯)、Confidence (信心) 和 Satisfaction (滿足) 評測使用者的學習動機,與 Witmer 等人

提出之 PQ 臨場感體驗量表 的兩個構面:Involvement (投入) 與 Adaptation/Immersion (適應/沉浸) 評測臨場感體驗。根據問卷結果分析、系統記錄與觀察結果,該遊戲在 ARCS 中的三個構面表現良 好,但需調整遊戲難度來提升「信心」構面,使用者在雙人 VR 組有較好的學習體驗, 答對率也較高。本研究價值貢獻在於提供協同學習與 VR 數位導覽的設計方向,未來 期望能擴充設計不同類型的景點內容與發展多人線上平台,令使用者在各地即時連線 使用。