野餐名畫的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

野餐名畫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦意公子寫的 句句有梗的西洋藝術小史:藝術史很難嗎?有梗就不難,腦補3萬年藝術史框架,迅速提升看展力 和梁二平的 在畫廊遇見哥倫布 世界名畫中的大航海都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自原點 和開明出版社所出版 。

國立臺灣師範大學 設計學系 伊彬所指導 洪子庭的 雙視圖像設計應用於說故事聯想紙牌桌遊創作研究-故事遊 (2017),提出野餐名畫關鍵因素是什麼,來自於視覺障礙、雙視圖像、觸讀、故事、桌遊。

而第二篇論文台南應用科技大學 美術系碩士班 許瓊朱所指導 張之瑉的 人性派對——張之瑉創作論述 (2016),提出因為有 人性派對;人與人之間;野餐;歡樂;虛假;女孩與狗;憂愁;抑鬱的重點而找出了 野餐名畫的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了野餐名畫,大家也想知道這些:

句句有梗的西洋藝術小史:藝術史很難嗎?有梗就不難,腦補3萬年藝術史框架,迅速提升看展力

為了解決野餐名畫的問題,作者意公子 這樣論述:

▌藝術很難嗎?句句有梗就不難 ▌ 藝術史──太學術|太傳統|太閉塞|太高冷| 你的痛點,這一本都知道   = 專接地氣的藝術講堂 = 希望把快樂帶給你,把些許知識留給你   一讀就懂的破梗金句,最基本的常識&理念 ●900多萬用戶粉絲,八年累積誠意之作● ●腦補3萬年藝術史框架,迅速提升看展力●     從史前到當代,多角度解讀150幅名畫經典   文藝復興、洛可可、新古典、超現實,一次通曉20個藝術流派   達文西、林布蘭、畢卡索、達利,揭祕40位出國看展必知的大師故事     「我們常常被『藝術』兩個字嚇倒,覺得它高高在上,離我們很遙遠。   但其實,我們只須記住,藝術不是外星人突然丟

到地球上的包裹,   而是一代代藝術家用自己的作品推動、發展得來的精神產物。」──意公子     ▌速速建立你看展時,最需要的基本常識──藝術史框架   ◎藝術的起源是畫個圈圈詛咒你?古希臘崇拜女神還是女漢子?   ◎原來文藝術復興前的藝術,「情緒」是什麼?大家從來沒聽說過……   ◎達文西是史上最牛左撇子?卡拉瓦喬是喝酒、賭博、打架的藝術流氓?   ◎大衛死在浴缸就算了,還被全世界圍觀!貴族庫爾貝就是矯情?   ◎馬奈讓畫中人光著身子野餐?想想還真有點小激動!   ◎印象派藝術家突然發現,照相機不僅「畫」得比他們像,還比他們快!   ◎高更說:「不跑遠一點,我怕甩不掉梵谷……」   ◎梵谷說

:「我是你們大家最熟悉的陌生人啊。」   ◎誰畫出了畫布上的 3D 大片?為何名畫這麼醜?也是藝術?   ◎為何現代藝術家拼命去「畫得不像」?   ◎你以為立體派已經夠大膽,但當代藝術卻讓你更加懷疑人生?!      ▌藝術草根,堅持把藝術變簡單   作者意公子初入藝術創業圈時,一沒有專業背景,二沒有高調營銷手段,三沒有任何藝術圈人脈資源,甚至連拍賣會美術館的保全都不認識。她主講的首檔藝術類脫口秀《藝術很難嗎》等一系列影音節目,點播率卻超過32億。一個草根要如何超越已經在藝術圈穩紮穩打資源豐富的同行呢?     意公子笑說:「就是因為不專業,反而更知道大家對藝術的痛點是什麼。」不是不喜歡,而是

藝術傳播方式和語言都太閉塞、太傳統,呈現的方式太學術、太難懂,很少人用大眾普遍能理解的語言去表達藝術品的美麗,也少人去挖掘藝術家創作背後的感人故事,難以產生共鳴,所以這本書從一開始寫,就是要以一種最接地氣的方式講藝術,提供認識藝術最基本的知識與理念。     從西方文明源頭開始,文藝復興、巴洛克、新古典主義,再到浪漫派、印象派到20世紀之後的當代藝術,這些名目繁多的流派、藝術家和代表作,沒有梗話,如何記得住?!書中用淺白風趣語言和清晰邏輯脈絡,梳理了3萬多年的西方藝術史精髓。幫助你迅速構建完整的藝術史認知框架,提升你看展覽、欣賞藝術時的獨立審美意識。     ▌不專業才知道的痛點,一讀就懂的藝

術破梗金句   ◎希臘神話讀起來劇情雜亂,重點就是「神的起源、王位爭奪、宙斯情史」三部分。   ◎《聖經》就是一個人與神(即上帝)不斷約定的故事。   ◎古文明的神話傳說,都在解釋;我們從何處來,又將往何處去。   ◎古埃及繪畫藝術的典型特徵就是「正面律」和「程式化」。   ◎古希臘人很早就發現,規整是可以讓人產生儀式感的。   ◎中世紀藝術創作的目的,就是傳播教義。   ◎文藝復興,藝術家將目光重新投向人性的美好和自然的魅力。   ◎浪漫主義其實是一種激情。   ◎如果畢卡索的畫醜在支離破碎,馬諦斯的畫就醜在色彩濃豔。   ◎假作真時真亦假,真作假時假亦真,藝術的不確定性真是太有趣了。  

  古希臘定義了古典,中世紀將其拋棄;文藝復興尋回了古典,巴洛克、洛可可對古典主義進行批判。到了法國大革命時代,出現了新古典主義,大衛和他的學生安格爾高舉古典美的旗幟,說洛可可藝術是奢靡、情色、墮落,古典美才是最好的。人類的藝術就是這麼糾結,就是在這樣來來回回的摸索中前行。     不論風格怎麼變,西方藝術還是走在「努力畫得像」的路上。但是,自十九世紀的印象派開始,藝術家突然發現,照相機不僅「畫」得比他們像,還比他們快,再怎麼精雕細琢也不如「咔嚓」一聲來得實在。將現實世界重現在畫布上已不再是這些藝術家關心的事,他們紛紛掉轉船頭,拼命去「畫得不像」。     現在,我們終於可以回頭來仔細想想,藝

術,究竟是什麼?這本書就是要揭開這個謎題。作者用大白話逐一解讀眾多的藝術專有名詞,配合豐富精美的圖片及重點提醒,幫助你認識基礎知識,更找到藝術欣賞之道。

雙視圖像設計應用於說故事聯想紙牌桌遊創作研究-故事遊

為了解決野餐名畫的問題,作者洪子庭 這樣論述:

桌上遊戲是個具有廣泛發展面向與可包容多元使用者(玩家)的設計媒介,具有促進人際互動的社交功能。本創作研究將雙視圖像設計運用於說故事之平面遊戲紙牌,使遊戲紙牌具有同時能提供玩家觀看與觸摸的雙項功能,並使明眼人與視障者可一同玩桌遊,透過不同特質的玩家在辨識圖像後所產生的自由聯想,進而以說故事的遊戲方式來增進明、盲者彼此間溝通、互動、理解。研究者依序由三階段的研究方法教導全盲者繪畫、人物訪談、現有實例分析,並綜合歸納出研究結果,以(1)簡化原則;(2)資訊同步;(3)五感體驗;(4)聯結想像;(5)參與平權等5個設計原則設計出一款具有共遊功能的雙視圖像說故事遊戲紙牌-故事遊。本創作研究的規劃與設計

執行項目包含雙視遊戲紙牌、雙視說明書以及語音說明光碟,並以UV印刷技術來完成實體設計,使圖像與點字產生浮凸效果,以達成雙視設計的功能與研究目的。無論是否受限於視力障礙,遊戲過程中玩家可透過5類不同圖像屬性與功能的人物卡、事件卡、魔法卡、閃電卡、皇冠卡發揮想像力說故事,透過對圖像不同解讀而產生遊戲的趣味性。並歸納以下數個重要結論進行說明:1. 雙視圖像說故事遊戲紙牌透過說故事共遊打破明盲者的社交障礙。2. 雙視圖像說故事遊戲紙牌的簡化圖像與局部色彩皆可提供明盲者進行故事探索。3. 設計明盲共遊的桌遊應盡可能達到圖文資訊同步。4. 平面設計不該僅受限於明眼世界的體驗與互動,而應創造多感官的設計環境

。本研究提出5點建議:1. 讓共遊性的桌遊更趨近於一般大眾市場。2. 將雙視圖像設計應用於不同的桌上遊戲配件。3. 將視覺障礙者不易理解的色彩資訊雙視圖像化及遊戲化。4. 將雙視桌遊設計推動至更多明眼人的學習或社交互動場域。5. 政府與學校應重視雙視圖像設計的明盲共遊議題的研究和推廣。

在畫廊遇見哥倫布 世界名畫中的大航海

為了解決野餐名畫的問題,作者梁二平 這樣論述:

  本書選取140 幅涉及大航海的珍貴名畫,「以圖證史」「以史論畫」,共同見證大航海的歷史圖景:最初的海權之爭、誰來經緯地球、新海港與新海商、東瓷西來、列强的海上争夺战、尋找北冰洋通道與南方大陸、沾光大航海的科學巨人、藝術在東方、西儒東來與東儒西去……

人性派對——張之瑉創作論述

為了解決野餐名畫的問題,作者張之瑉 這樣論述:

本論述為研究者自2014~2017年間進行的創作。透過藝術創作來剖析自我生活經驗中,所面臨的人與人之間的情感,再將其情感移情在繪畫上,並能在創作過程中體悟並自省。 創作論述之整體架構主要分為五個章節來陳述。講述研究者的創作背景、研究動機、目的與研究範圍。訴說自身的動機與所經歷的蛻變,並奠定創作風格的開端。探討相關學理,從馬奈的名作〈草地上的午餐〉的構圖中,揭露著什麼樣的內幕和意義?知名的面具畫家恩索爾,運用各種歡愉的背景,巧妙的透露出人性的險惡。而弗洛伊德用最獨特的藝術語言,描繪出人性最真實的一面。當代藝術家鄭佑宰,用獨創性的風格將狗放大,以女孩與大狗的題材,訴說他對於現今社會人性的觀

感。看似畫風華麗的洛可可時期畫家華鐸,在他的畫中潛藏著一股埋在優雅下的憂愁,用孤獨的心靈來描繪豐饒的畫面。辛蒂雪曼利用攝影在真實與虛假之間,玩弄觀賞者的視覺與判斷。這都是影響研究者創作的構思泉源。透過研究者的創作理念,將人與動物之間的情感距離拉近;但人與人之間的相處是如此的虛假與險惡做剖析。深入了解創作的歷程中,畫作的歡愉的背後,藏著研究者內心的抑鬱。述說創作是以什麼樣的形式、媒材和技法來呈現。再將作品分析,分為《野餐》系列,及《我在你的框框裡》系列。其中《野餐》系列主要以歡樂、幽默的場景,描繪出野餐過程中,人性相處之生態情感。「我在你的框框裡系列」則不再是歡愉場景,以憂愁的氣氛做為主軸,將內

心的抑鬱表露出來。最後結論,將研究的心得做印證與情感的抒發,並希望能持續保持精進的心態,開啟延續創作的端倪。