王彼得 配音的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

王彼得 配音的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦茶烏龍寫的 知日•日本遊戲完全進化史 和RichardAdams的 瓦特希普高原都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自中信 和高寶所出版 。

國立東華大學 中國語文學系 彭衍綸所指導 蘇新益的 民間文化的媒體再現:以動畫電影《大魚海棠》為研究對象 (2019),提出王彼得 配音關鍵因素是什麼,來自於民間文化、民間文學、民俗文化、民間藝術、動畫、大魚海棠。

而第二篇論文國立雲林科技大學 企業管理系 趙琪所指導 林緯哲的 傳統文化產業創新策略與市場接受度之研究-以霹靂布袋戲為例 (2019),提出因為有 傳統文化產業、創新、布袋戲、國際化的重點而找出了 王彼得 配音的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了王彼得 配音,大家也想知道這些:

知日•日本遊戲完全進化史

為了解決王彼得 配音的問題,作者茶烏龍 這樣論述:

專門關注日本的超人氣媒體品牌「知日ZHIJAPAN」第57彈《知日•日本遊戲完全進化史》特集! 說起日本的電子遊戲,第一個映入你腦海裡的是什麼?是那個蹦著跳著從管道裡鑽進鑽出的馬里奧,還是那些躲在草叢中突然出現的精靈寶可夢?經典街機遊戲《吃豆人》也好,超大型系列作品《最終幻想》也好,還有《生化危機》《合金裝備》《塞爾達傳說》等,這些日本經典電子遊戲的代表不斷地推出主題不一的作品,足夠讓玩家們一遍又一遍地回味。 當你長大之後,是否還會記得那些陪你走過放肆的歲月、伴你度過漫長午後的遊戲機?是否會想起因那些動人的故事而留下的淚水或是結交的朋友?隨著電子資訊時代的不斷發展,無論是遊戲作品本身還是遊

戲機硬體都在不斷地更新。幾十年中,遊戲中人物的設定在不斷地改變,遊戲畫面的品質也在不斷地提高。不變的,是它們從始至終都陪伴著一代代玩家的成長。 從1975 年Epoch 公司發行*早的主機遊戲《電視網球》到2017年的任天堂 Switch,電子遊戲機經歷了令人驚歎的演變。無論是遊戲機與遊戲軟體的開發與製作,還是各大日本遊戲廠商的崛起,我們都從中看到了連連的驚喜。 日本電子遊戲隨著時代的變遷而經久不衰。馬里奧之父宮本茂曾說:“電子遊戲會把人帶壞?當初他們也是這麼說搖滾樂的。”沒錯,電子遊戲也許曾被人們戴著有色眼鏡來看待,但它的光芒不會因此而被掩蓋。在這本特集中,你不僅可以瞭解日本遊戲的發展與

演變、各類遊戲的製作與商業化發展歷程,還能看到著名遊戲製作人名越稔洋、外山圭一郎和索尼互動娛樂中國地區負責人添田武人的專訪。在此,我們僅僅是希望每一個接觸過或是沒接觸過日本電子遊戲的你都能重新認識它們。它們不只是遊戲,更是一代代人青春的回憶。它們是滿溢的情懷,是滿心的感動,也是對人生的一種詮釋。   *日本遊戲機年代記,無法忘懷的遊戲體驗! *任天堂、索尼、世嘉,創造感動的日本遊戲產業巨頭! *吃豆人、超級馬里奧、塞爾達傳說、最終幻想、精靈寶可夢、怪物獵人……日本遊戲永恆的經典! *手機遊戲、AR&VR遊戲、新興遊戲公司、個人電腦遊戲,日本遊戲產業萬花筒! *東京電玩展、秋葉原商業街、

遊戲與模型,走進日本遊戲的“裡世界”!     林顧 記者、自由撰稿人,熱愛日本文化,尤其熱衷於日本文學和動漫、遊戲產業的研究。曾經為了看動漫而在大學時期選擇了日語專業,碩士攻讀中日社會文化比較方向。畢業多年,目前長居東京。業餘生活中專注于現代視覺藝術、美酒美食以及旅行。   戴寧 大連人,定居日本,心在世界。教育學在讀博士,松下獎學金獲得者,人類學研究團體“仙人會”幹事。從大學時代起開始遊學日、澳、美,在東西方之間深度感受跨國文化,擁有文化觀察員、同聲傳譯、教師、留學顧問、自由撰稿人等跨界職場體驗。   永不退場的闖關族 本名宋少弘,早年立志從商,可惜並未參透生意之道,乃

至於慘敗,曾因此一段時間內一蹶不振,不知何去何從。俯仰間唯有心從早年愛好,於遊戲之中逃避種種不甘,竟無意間參透遊戲非但有娛樂功效,更藏學問於其間,於是暗下決心以遊戲為終生職業。好在運氣不俗,如今成為一個遊戲自媒體人。表面上是一個遊戲相關行業從業者,內心則是一個不願退場的闖關族。   童老 1979 年生人,從國內的遊戲機“小霸王其樂無窮”時代開始瞭解家用遊戲,之後便一發不可收拾。在家用遊戲領域堅守三十年,尤其鍾情日式角色扮演遊戲(RPG),癡迷研究遊戲的故事背景、音樂等,“家用遊戲玩家位於遊戲玩家鄙視鏈俾睨天下的頂端”謬論不可動搖的幼稚捍衛者。   葛蓓蓓 1994 年生,因動漫、文學與日本結

緣,對日本歷史文化抱有濃厚的研究興趣。曾就讀于南開大學和東京大學,主攻日本近現代文學(明治、大正時期)。現攻讀東亞研究專業碩士,從事中日比較文化研究。   regulars 撰稿人 彼得貓 原名彭永堅,從佛山、東京、廣州到上海,一直生活在各處,洞察力屬AB 型。前《週末畫報》生活方式創意總監,廣州書墟發起人,于2009 年創辦“彼得貓· 古本店”,現任唯品生活創意總監。   田原 1965 年生,詩人、翻譯家、日本文學博士。城西國際大學教授,曾出版詩集、文學評論集和譯著20餘部。   受訪人 上田文人 1970 年4 月19 日出生於日本兵庫縣,是日本少數藝術品位與創新思想兼備的製作人之一。上

田文人于大阪藝術大學藝術學部美術學科畢業後,1995 年進入WARP 公司工作,參與制作了當時由飯野賢治領銜製作的遊戲作品《異靈》。1997 年進入SCE 公司擔當製作人,製作了ICO 、《汪達與巨像》等遊戲。作品《最後的守護者》已於2016 年12 月6 日發售。   添田武人 索尼互動娛樂(SIE)在中國的掌舵人之一,被中國玩家們稱為“五仁叔”,是一個“一切為中國玩家著想”的日本遊戲公司高管,經常身體力行地推行各項利好中國玩家的業務。包括聯手日本史克威爾· 艾尼克斯、上海東方明珠集團共同促成史詩級3A 大作《最終幻想15 :王者之劍》中國版引進和發售,鼓勵更多國內遊戲廠商的優質IP(智慧財

產權)創作等。2017 年,添田武人為《最終幻想15 :王者之劍》擔任中文版配音。   外山圭一郎 畢業于東京造型大學。1999 年入職索尼電腦娛樂全球工作室(Sony Computer Entertainme n t W o r l d w i d e St u d i o s,現SIE WWS Japan Studio),2009 年升為遊戲製作人。主要作品有“死魂曲”(SIREN)系列,被譽為“恐怖遊戲**人”。2012 年,由其負責的PS Vita版《重力異想世界》(GRVAVITY DAZE ),因“ **的重力操控,與眾不同的世界觀表現形式,展現了遊戲****的可能性”而斬獲日本遊

戲大獎。   名越稔洋 日本遊戲業界著名的遊戲製作人,1965 年出生於日本山口縣下關市。名越稔洋畢業于東京造形大學電影系,他後來的遊戲設計哲學當中,或許就包含了一些電影方面的元素。1989 年,他成为世嘉(セガ,SEGA)公司的一员。在这之前,因为一直是任天堂(Nintendo)支持者的缘故,在选择公司时他还曾一度感到迷茫过,也正因为这样,后来当世嘉决定进行跨平台的软件制作策略时,名越稔洋立刻就带头为NGC( 任天堂 GameCube)开发游戏《超级猴子球》(Super Monkey Ball )。2005 年,“如龙”系列游戏诞生,这一系列游戏在日本本土市场的强劲销量促进了游戏系列的媒体多

元化发展。   上村真裕子 株式會社Hit-Point 遊戲製作人,主要負責研發了放置類型的手機遊戲《旅行青蛙》,該遊戲支援Android、iOS 系統運行。2018年1月,這款“養生佛系”遊戲,迅速受到廣大青年的喜愛,成為了朋友圈新式刷屏內容,並掀起了“曬蛙潮”。   特別鳴謝 ●索尼互動娛樂(上海)有限公司(Sony Interactive Entertainment LLC)●世嘉遊戲株式會社(SEGA Games Co., Ltd.)● genDESIGN 株式會社 ●卡普空株式會社(Capcom Co., Ltd.)●南夢宮株式會社(NAkamura Manufacturing Co

., Ltd)● hap Inc. 株式會社(株式會社ハップ)● Hit- Point 遊戲公司(Hit Point Co. Ltd.)●東京電玩展(TOKYO GAME SHOW) ◎添田武人◎外山圭一郎◎名越稔洋 ◎八代隆行◎上田文人◎石本勇作 ◎上村真裕子 ◎ 富山龍男 ◎ 川口洋司     日本遊戲機年代記 日本遊戲初體驗 日本遊戲產業的漫漫革命路 遊戲界的巨人 interview 上田文人 任天堂:遊戲革命的發起者 PlayStation在中國還能創造出多少可能性? interview 添田武人 interview 外山圭一郎 世嘉:不斷創造感動的體驗 inter

view 八代隆行 一歲一枯榮,一龍一世界 interview 名越稔洋 電子遊戲時代:永遠的經典 吃豆人:與鬼魂的驚險博弈 超級馬里奧兄弟:聞名遐邇的超級管道工 塞爾達傳說:究竟還有多少尚未發掘的秘密? 日本遊戲機年代記 日本遊戲初體驗 日本遊戲產業的漫漫革命路 遊戲界的巨人 interview 上田文人 任天堂:遊戲革命的發起者 PlayStation在中國還能創造出多少可能性? interview 添田武人 interview 外山圭一郎 世嘉:不斷創造感動的體驗 interview 八代隆行 一歲一枯榮,一龍一世界 interview 名越稔洋 電子遊戲時代:永遠的經典 吃豆人:與鬼魂

的驚險博弈 超級馬里奧兄弟:聞名遐邇的超級管道工 塞爾達傳說:究竟還有多少尚未發掘的秘密? 遊戲地緣學:北美遊戲和日本遊戲的碰撞 日本手機遊戲的進擊 interview 上村真裕子 遊戲世界的擴張:增強現實與虛擬實境的運用 澀穀VR 主題公園:戴上VR眼鏡,去二次元逛一圈 新興遊戲公司:日本遊戲的希望之花 hap Inc.遊戲公司:“惡趣味”卻偏偏“正能量” interview 石本勇作 龐大產業背後的支持者 interview 川口洋司 日本個人電腦遊戲:遊戲界的孤島 秋葉原商店街:日本遊戲“裡世界” 遊戲與模型:我們成就了彼此 東京電玩展TOKYO GAME SHOW: 嶄新舞臺,動感開幕

interview 富山龍男   字研 大乱闘スマッシュブラザーズ / 格ゲー   別冊 知日 日語 く   regulars photographer 石川幸史:並非終結 interview 石川幸史 book 都築晶繪的書籍設計 繪畫筆記 manga 《大劍》:我們的人生,我們自己做主! magazine 彼得貓的雜誌屋 《民藝· 鈴木大拙與柳宗悅》 俳句 香魚    

民間文化的媒體再現:以動畫電影《大魚海棠》為研究對象

為了解決王彼得 配音的問題,作者蘇新益 這樣論述:

文化,是人類生活經驗與知識累積的成果。如若以金字塔為範例,精英文化是處於最上層,中間部分是通俗文化,最下層則是民間文化。民間文化是傳統文化的基礎,不僅延續文化的最初本質,同時也奠定了一個民族、地區文化的多元基調。民間文化是動畫成長茁壯的最佳土壤,動畫的生命力,藉由民間文化的精髓而獲得滋養。動畫是跨媒介的多載體,具有文化性、隱喻性、符號性、教育性、流行性、娛樂性、兼容性、多元性、大眾性、衍生性。在動畫中應用民間文化元素,除了增添作品藝術魅力與民族韻味之外,還可以創造民間文化媒體再現的功能。動畫電影《大魚海棠》不僅擁有高票房的紀錄,同時也創下中國動畫史有史以來,媒體、網路最高的熱烈討論度,因此,

本文選擇《大魚海棠》為研究對象。在研究方法上,以深度訪談法、內容分析法為主,訪問海峽兩岸二十名學術界、產業界的動漫畫學者專家;在研究理論上,以民間文化為主,對照受訪者的訪談資料進行分析歸納;在研究問題上,則聚焦於「民間文化、民間文學與文化創意產業的脈絡關聯」、「民間文化、民間文學如何成功應用於動畫作品當中」以及「受訪者對動畫電影《大魚海棠》相關層面的認識」這三大研究面向。本研究的理論目的為梳理民間文化、民間文學與文化創意產業關聯、拓展民間文化、民間文學各種領域的研究面向、歸納民間文化、民間文學對動畫產業的重要性、連結民間文化、民間文學與動畫研究的新課題、提出動畫研究新定位,喚起學術界的重視肯定

;至於實務目的則是探討民間文化、民間文學如何應用於動畫產業、喚起動畫界對民間文化、民間文學的重視肯定、梳理動畫成功關鍵因素,提供給動畫業者參酌、撰寫《大魚海棠》結論,以作為後續研究者參考、將《大魚海棠》研究結果提供給製作團隊參考。

瓦特希普高原

為了解決王彼得 配音的問題,作者RichardAdams 這樣論述:

只是一群小兔子的故事,卻好看到讓人停不下來! 繼《魔戒》後最棒的奇幻小說,與《動物農莊》齊名的經典作品   ◎Netfix重製動畫,將於2018年上映,由詹姆斯‧麥艾維、尼可拉斯‧霍特配音   ◎《經濟學人》:「如果在兒童書店裡不見《瓦特希普高原》這本書,那麼兒童文學就該結束了。」   兔子版的《奧德賽》、《三國演義》   史詩般壯闊的兔子遠征隊伍,殘酷又寫實的寫出一群蘇格蘭小野兔力求生存的故事!   小五是一隻居住在桑德福兔場的年輕小兔子,擁有預知能力的他預言他們所居住的兔場即將面臨被毀滅的命運。於是,他和他的哥哥榛果說服幾隻兔子組成了一支小隊伍準備要離開家園,另行尋找一個棲身之

所。   這支小隊伍有驚無險地越過了危險的區域。途中他們找到一處可久耽安逸的糜爛兔場,而這次的考驗使得他們更加意識到「勇敢」與「冒險」的可貴。   在小五預見的景象中,他看到了一個適合落腳的安全處所,於是大夥最終找到了瓦特希普高原──一個讓他們的族群興盛繁衍的絕佳地點。而後,兩隻來自桑德福兔場的兔子:冬青跟藍鈴也前來與他們會合,並證實了小五的預言不假;桑德福兔場果然被人類給澈底摧毀了。   雖然瓦特希普高原是個安全的棲身之所,然而榛果卻意識到,沒有足夠的雌兔,無法使這裡成為他們永遠的家。而鄰近的艾弗拉法兔場有許多雌兔……但艾弗拉法是個由暴君傷草將軍所領導的警察國家,他們要怎麼克服種種困難

,將雌兔群平安帶回瓦特希普高原呢?   ◎《哈利波特》作者JK羅琳最喜歡的書之一   ◎英美熱銷兩百萬本,售出版權24種語言(保加利亞、簡體中文、克羅埃西亞、捷克、丹麥、荷蘭、芬蘭、法國、德國、希伯來文、義大利、日本、韓國、波蘭、葡萄牙、羅馬尼亞、俄國、塞爾維亞、西班牙、瑞典、泰國、土耳其、越南、臺灣)。   ◎入選2003年英國B.B.C.所舉辦的「史上百大好書選」第42名(第43名為《大亨小傳》)。   ◎美國蘭燈書屋評選國民必讀百大好書之一。   ◎Amazon書店票選當代最好、最應該一讀的25本奇幻小說之一。   ◎1972年卡內基獎、1973年衛報兒童小說獎。   ◎曾改編為電影與

動畫,同名改編劇本入圍雨果獎最佳劇情獎項(1979)。   ◎1985年,企鵝圖書宣布該社歷年來暢銷小說書單,第一名:《動物農莊》;第二名:《瓦特希普高原》;第三名:《坎特伯里故事集》;第四名:《奧德賽》…… 名人推薦   引人入勝……不可思議……一則緊湊的懸疑故事,主角們鍥而不捨且英勇不凡。──《芝加哥論壇報》   一本經典……偉大的書。──《洛杉磯時報》   相當令人驚嘆……對食物鏈有一番強而有力的新見解。──《紐約時報》書評   亞當斯比大部分自稱冒險小說家的人更能掌握懸疑的敘事手法,但他真正的成就在於他所創造出的文明,是如此和諧一致、包羅萬象,且又令人深深著迷。──《新聞週刊

》資深書評人彼得‧布列史考特   一本真正的好書,自從《愛麗絲夢遊仙境》後,就沒有出現過這麼夢幻及充滿想像力的書了。 ──美國作家哈利森.沙爾茲柏瑞   茫茫書海,最有可能身成為經典鉅作的小說,全書結構完美,無懈可擊。 ──《紐約日報》評論人賈德森.韓德   《瓦特希普高原》是自托爾金的經典《魔戒》後最棒的奇幻小說;它讓我不禁笑出聲、掉下淚,並時刻思考著。──《村聲雜誌》評論家貝爾德.西爾斯  

傳統文化產業創新策略與市場接受度之研究-以霹靂布袋戲為例

為了解決王彼得 配音的問題,作者林緯哲 這樣論述:

組織在創新策略上的運用,不僅關係到產品生命週期的長短,也影響了組織的經營存續問題。尤其對於傳統文化產業而言,創新元素的加入也能為傳統帶來新的風貌,進而提高營運績效。代表台灣重要傳統文化的布袋戲已歷經百餘年歲月,傳統的掌中戲從廟口戲台演成了電視連續劇集,再登上國家戲劇院和大螢幕,其積極創新也使得此一傳統文化擴張海外市場,也獲得年輕市場的關注。霹靂國際多媒體股份有限公司公司靠著不斷的創新,讓布袋戲不再只是廟口酬神戲,而是提升為可以在國際舞台的戲劇創作。本研究即以霹靂國際多媒體股份有限公司為研究標的,探討其創新策略的形成和對經營績效的影響,並分析傳統文化產業如何透過創新維持產品在市場上的競爭優勢,

以對文化創意產業提出關於創新的策略建議。