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這兩本書分別來自中國水利水電 和中國水利水電所出版 。

東方設計大學 文化創意設計研究所 黃佳慧 副教授 陳俊智 教 授所指導 李坤松的 光固化墨水噴繪於材質物件上之運用 -以壓克力為例 (2020),提出汽車烤漆改色關鍵因素是什麼,來自於光固化墨水、壓克力、數位平板噴繪機、工業級噴墨頭、中塗漆。

而第二篇論文崑山科技大學 機械工程研究所 于劍平所指導 林世淇的 大面積重力鑄造鋁合金薄件經切削加工與表面處理導致翹曲變形原因探討與改善策略之研究 (2020),提出因為有 大面積薄件、應力變形、重力鑄造、烤漆變形的重點而找出了 汽車烤漆改色的解答。

最後網站全車內外改色-6大片門-黃色改黑色@ -台北市專業汽車烤漆保修廠則補充:全車內外改色-四個門+引擎蓋+後廂蓋-黃色改黑色前後襠拆裝..引擎蓋和後箱蓋也一定要拆械拆光光很費工的先將戶定.A.B.C柱烤好..門的內裡烤漆考完再等漆 ...

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中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)

為了解決汽車烤漆改色的問題,作者唯美世界 這樣論述:

《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》是一本系統講述3ds Max 2018軟體的3ds Max視頻教程,內容涵蓋3ds Max建模、3ds Max渲染和3ds Max動畫製作等,並以“基礎知識 實例”的形式詳細講述了3ds Max在廣告、影視特效、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲設計以及工程視覺化等領域的必備知識和技術。 《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》共23章,其中第1章~第19章詳細介紹了3ds Max 2018各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3ds Max 2018,3ds Max 介面

,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數  

汽車烤漆改色進入發燒排行的影片

Infiniti 於6/24 正式發表全新第二代 QX60 七人座 LSUV,預計今年稍晚率先在北美市場上市。

#Infiniti
#QX60
#第二代

外觀方面,第二代 QX60 承襲去年 (2020) 9 月登場的 QX60 Monograph 概念車,運用了大量的幾何造型所構成的面貌,水箱罩尺碼加大並將 Infiniti 字樣隱藏於外框下方中央,LED 頭燈造型修長,上方整合分段式日行燈,前保險桿也增加了帶有鏤空進氣口的下護板,同時二側進氣口面積也非常巨大。車身線條相當簡潔,輪拱及前後保桿以黑色鋼琴烤漆點綴,足踏 20 吋鋁合金輪圈,D 柱造型較前一代更直立,車尾配置貫穿式燻黑 LED 尾燈,保險桿兩側下方配置仿排氣尾管造型的銀色護板。

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光固化墨水噴繪於材質物件上之運用 -以壓克力為例

為了解決汽車烤漆改色的問題,作者李坤松 這樣論述:

中文摘要 本研究主要目的在討論光固化墨水利用平板數位輸出機噴印在壓克力板材上的附著度之研究。大圖輸出技術早在20年前已進入數位噴墨頭輸出作業,其大多運用在廣告用捲材上,在近10年內因為光固化墨水之色漿色粉研磨技術成熟,進而配合更高精度的噴墨頭無論在噴印解析度、色彩飽和度皆有飛速的進步,所以光固化墨水在數位輸出機上的噴繪運用已逐漸廣泛被噴印市場接受,另外在平板硬質物件上噴印也是其噴印特性之一。 但是光固化墨水運用在平板直噴上,在噴印業界有句話”什麼多能噴,全部都會掉”表示光固化墨水噴印在板材上的附著度存在非常大的問題,首先當務之要,必需來研究一款底漆金油、中塗漆金油與面漆光油能夠和

光固化墨水完全結合,使其在戶外使用達到一定程度的耐候等級,且建立一套完整的塗佈與噴印標準作業流程,能夠先期當作光固化墨水噴印壓克力作業之參考,往後在其他種類的板材噴印作業中亦可使用噴印中塗漆觀念來解決光固化墨水與板材之間附著力的問題。關鍵字:光固化墨水、壓克力、數位平板噴繪機、工業級噴墨頭、中塗漆

中文版3ds Max2016從入門到精通(微課視頻版)(唯美)

為了解決汽車烤漆改色的問題,作者唯美世界 這樣論述:

本書是一本系統講述3dsMax2016軟件的3dsMax視頻教程,內容涵蓋3dsMax室內設計、3dsMax建模、3dsMax渲染和3dsMax動畫制作,並詳細講述了3dsMax在廣告、影視特效、工業設計、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域的必備知識和技術。本書共23章,其中1~19章詳細介紹了3dsMax2016各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3dsMax2016,3dsMax界面,3dsMax基本操作,幾何體建模,樣條線建模,符合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果

,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛發技術,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點。20~23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3dsMax進行實際項目設計的全過程。本書適合於3dsMax初學者作為教材學習,也可作為學校、培訓機構的教學用書,還可作為對3dsMax有一定使用經驗的讀者的參考書。3dsMax2012、3dsMax2014、3dsMax2017等版本的讀者也可使用。本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期

居於「全國計算機零售圖書排行榜」分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示范教材等。 第1章認識3ds Max 2016 1.13ds Max 2016的應用領域1.1.13ds Max 2016應用於室內效果圖設計1.1.23ds Max 2016應用於建築設計1.1.33ds Max 2016應用於園林景觀設計1.1.43ds Max 2016應用於工業產品造型設計1.1.53ds Max 2016應用於欄目包裝設計1.1.63ds Max 2016應用於影視動畫1.1.73ds Max 2016應用於游戲1.1.83ds Max 2016應用於插畫1.

23ds Max 2016的安裝流程1.33ds Max的創作流程1.3.1建模1.3.2渲染設置1.3.3燈光、材質、貼圖、攝影機1.3.4動畫1.3.5渲染1.43ds Max 2016新增功能第2章3ds Max界面2.1第一次打開3ds Max 202.2快速訪問工具欄2.3菜單欄2.4主工具欄2.4.1撤銷和重做工具2.4.2鏈接綁定類工具2.4.3對象選擇類工具2.4.4對象操作類工具2.4.5精准類工具2.4.6選擇集類工具2.4.7鏡像對齊類工具2.4.8資源管理器類工具2.4.9視圖類工具2.4.10材質編輯器工具2.4.11渲染類工具2.5功能區2.6視口2.7狀態欄控件2

.8動畫控件2.9命令面板2.10時間尺2.11視口導航第3章3ds Max基本操作視頻講解:71分鍾3.1認識3ds Max 2016基本操作3.1.13ds Max 2016基本操作內容3.1.2為什麼要學習基本操作3.2文件基本操作3.2.1實例:打開文件3.2.2實例:保存文件3.2.3實例:導出和導入.obj或.3ds格式的文件3.2.4實例:合並.max格式的籃球模型3.2.5實例:重置文件3.2.6實例:歸檔文件3.2.7實例:找到3ds Max的自動保存位置3.3對象基本操作3.3.1實例:創建一組模型3.3.2實例:將模型位置設置到世界坐標中心3.3.3實例:刪除和快速刪除大

量對象3.3.4實例:撤銷和重做3.3.5實例:組和解組3.3.6實例:使用過濾器准確地選擇對象3.3.7實例:按名稱選擇物體3.3.8實例:使用不同的選擇區域選擇物體3.3.9實例:准確地移動火車位置3.3.10實例:准確地旋轉模型3.3.11實例:縮放方形盤子尺寸3.3.12實例:選擇並操縱工具將一個模型准確地 放在另一個模型上3.3.13實例:使用選擇中心將模型軸心設置到 中心3.3.14實例:利用移動復制制作一排文件盒3.3.15實例:利用旋轉復制制作植物3.3.16實例:利用捕捉開關准確地創建模型3.3.17實例:鏡像制作兩個凳子3

.3.18實例:將制作的椅子對齊到地面3.3.19實例:使用間隔工具制作椅子沿線擺放3.3.20實例:使用陣列工具制作玩具3.3.21實例:從網絡下載3D模型,並整理到當 前文件中使用3.4視圖基本操作3.4.1實例:建模時建議關閉視圖陰影3.4.2實例:自定義界面顏色3.4.3實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖)3.4.4實例:模型的線框和邊面顯示3.4.5實例:透視圖基本操作3.53ds Max常見問題及解決方法3.5.1打開文件缺失貼圖怎麼辦3.5.2打開3ds Max文件提示缺少外部文件3.5.3低版本的3ds Max 打不開高版本的文件3

.5.4為什麼我選不了其他物體3.5.5經常會用到的幾個小技巧第4章內置幾何體建模視頻講解:25分鍾4.1了解建模4.1.1什麼是建模4.1.2為什麼要建模4.1.3幾種常用的建模方式輕松動手學:創建一個長方體4.2認識幾何體建模4.2.1什麼是幾何體建模4.2.2幾何體建模適合制作什麼模型4.2.3認識命令面板4.2.4認識幾何體類型4.3標准基本體和擴展基本體4.3.1標准基本體實例:使用長方體制作書架實例:使用球體、圓環制作手串實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶幾舉一反三:使用圓柱體制作茶幾實例:使用幾何球體、圓環制作戒指實例:使用管狀體、圓柱體、球體制作吊燈4.3.2擴展基本體實例:使用

切角長方體制作沙發實例:使用環形結制作兒童玩具4.4門、窗、樓梯4.4.1門4.4.2窗4.4.3樓梯4.5AEC擴展4.5.1植物實例:創建室外植物4.5.2欄桿輕松動手學:創建一個弧形欄桿4.5.3牆第5章樣條線建模視頻講解:42分鍾5.1認識樣條線建模5.1.1什麼是樣條線5.1.2樣條線建模適合制作什麼模型5.1.33種圖形類型5.2樣條線5.2.1線輕松動手學:將二維線變成三維線輕松動手學:使用捕捉工具繪制精准的圖形實例:使用線制作創意椅子實例:使用線制作凳子實例:使用線制作鐵藝吊燈舉一反三:使用線、圓制作吊燈5.2.2矩形5.2.3圓、橢圓實例:使用線、圓制作圓形茶幾5.2.4弧5

.2.5圓環5.2.6多邊形5.2.7星形實例:使用線、星形制作電視LOGO5.2.8文本5.2.9螺旋線實例:使用螺旋線制作彈簧實例:導入CAD繪制圖形5.3可編輯樣條線5.3.1認識可編輯樣條線輕松動手學:將圓轉換為可編輯樣條線5.3.2不選擇任何子級別下的參數5.3.3【頂點】級別下的參數5.3.4【線段】級別下的參數5.3.5【樣條線】級別下的參數實例:使用圓、多邊形、線、矩形制作鍾表實例:使用矩形、文本制作裝飾畫綜合實例:使用樣條線制作小提琴5.4擴展樣條線5.4.1牆矩形5.4.2通道5.4.3角度5.4.4T形5.4.5寬法蘭第6章復合對象建模視頻講解:19分鍾6.1了解復合對象

6.1.1什麼是復合對象6.1.2復合對象適合制作哪些模型6.1.3認識復合對象6.2復合對象工具6.2.1放樣輕松動手學:使用【放樣】制作三維文字實例:使用【放樣】制作奇幻三維人像合成實例:使用【放樣】制作炫酷三維螺旋線實例:使用【放樣】制作歐式石膏線6.2.2圖形合並輕松動手學:使用【圖形合並】將圖形印到 球體上6.2.3散布實例:使用【散布】制作創意吊燈舉一反三:使用【散布】制作漫山遍野的植物6.2.4布爾、ProBoolean(超級布爾)輕松動手學:布爾和ProBoolean的應用實例:使用【布爾】制作小凳子6.2.5變形輕松動手學:長方體

變成球體動畫6.2.6一致輕松動手學:使用【一致】制作山路6.2.7地形輕松動手學:使用【地形】制作起伏山脈第7章修改器建模視頻講解:32分鍾7.1認識修改器建模7.1.1什麼是修改器7.1.2為什麼要添加修改器7.1.3修改器建模適合制作什麼模型7.1.4編輯修改器7.2二維圖形的修改器類型7.2.1【擠出】修改器實例:使用【擠出】修改器制作茶幾實例:使用【擠出】和FFD修改器制作窗簾7.2.2【車削】修改器輕松動手學:使用【車削】修改器制作實心模型輕松動手學:使用【車削】修改器制作帶有厚度 的模型實例:使用【車削】修改器制作餐具7.2.3【倒角

】修改器輕松動手學:三維倒角文字7.2.4【倒角剖面】修改器輕松動手學:使用【倒角剖面】修改器制作畫框實例:使用【倒角剖面】修改器制作背景牆7.3三維模型的修改器類型7.3.1FFD修改器實例:使用FFD修改器制作創意台燈實例:使用FFD修改器制作抱枕實例:使用【擠出】和FFD修改器制作吊燈7.3.2【彎曲】和【扭曲】修改器7.3.3【殼】修改器7.3.4【對稱】修改器7.3.5【晶格】修改器實例:使用【晶格】修改器制作水晶燈7.3.6【路徑變形】修改器7.3.7【噪波】修改器7.3.8【切片】修改器輕松動手學:使用【切片】修改器制作樹生長動畫7.3.9【融化】修改器7.3.10【細分】【細化

】和【優化】修改器7.3.11【平滑】【網格平滑】和【渦輪平滑】 修改器7.3.12【置換】修改器輕松動手學:使用【置換】修改器制作起伏山丘綜合實例:使用【擠出】、FFD、【扭曲】修改 器制作創意大廈第8章多邊形建模視頻講解:79分鍾8.1認識多邊形建模8.1.1什麼是多邊形建模8.1.2多邊形建模適合制作什麼模型8.1.3多邊形建模的常用流程8.1.4將模型轉換為可編輯多邊形8.2【選擇】卷展欄8.3【軟選擇】卷展欄輕松動手學:利用【軟選擇】制作凸起的沙發墊8.4【編輯幾何體】卷展欄8.5【細分曲面】卷展欄8.

6【細分置換】卷展欄8.7【繪制變形】卷展欄輕松動手學:利用【繪制變形】制作山脈8.8【編輯頂點】卷展欄8.9【編輯邊】卷展欄8.10【編輯邊界】卷展欄8.11【編輯多邊形】卷展欄8.12【編輯元素】卷展欄輕松動手學:為模型設置平滑效果舉一反三:內部為圓形、外部為方形的效果8.13多邊形建模應用實例實例:多邊形建模制作浴缸實例:多邊形建模制作紙飛機實例:多邊形建模制作多人沙發實例:多邊形建模制作衣櫃實例:多邊形建模制作U盤實例:多邊形建模制作創意吊燈實例:多邊形建模制作櫥櫃實例:多邊形建模制作床頭櫃實例:多邊形建模制作躺椅實例:多邊形建模制作仙人掌筆筒實例:多邊形建模制作巧克力實例:多邊形建模

制作腳凳實例:多邊形建模制作角色模型第9章渲染器參數設置9.1認識渲染器9.1.1什麼是渲染器9.1.2為什麼要使用渲染器9.1.3渲染器有哪些類型9.1.4渲染器的設置步驟9.2V-Ray渲染器9.2.1公用9.2.2V-Ray9.2.3GI9.2.4設置9.2.5Render Elements(渲染元素)輕松動手學:設置測試渲染的參數輕松動手學:設置高精度渲染的參數第10章燈光視頻講解:43分鍾10.1認識燈光10.1.1什麼是燈光10.1.2為什麼要應用燈光10.1.3燈光的創建流程10.2標准燈光10.2.1目標聚光燈實例:使用目標聚光燈制作聚光效果實例:使用目標聚光燈制作舞台燈光10

.2.2目標平行光10.2.3泛光實例:使用泛光制作燭光10.2.4天光10.3VRay燈光10.3.1VR-燈光實例:使用VR-燈光制作柔和燈光實例:使用VR燈光制作台燈實例:使用VR-燈光制作燈帶實例:使用VR-燈光制作燭光實例:使用VR-燈光制作吊燈實例:使用VR-燈光制作壁燈實例:使用VR-燈光制作工業產品燈光10.3.2VR-太陽VR-太陽與水平面夾角的重要性實例:使用VR-太陽制作黃昏燈光10.3.3VRayIES10.3.4VR-環境燈光10.4亮度學燈光10.4.1目標燈光輕松動手學:創建一盞目標燈光目標燈光創建時的幾個問題實例:使用目標燈光制作射燈綜合實例:美式玄關場景燈光設

計10.4.2自由燈光10.4.3怎麼確定該創建哪類燈光第11章「質感神器」——材質視頻講解:49分鍾11.1了解材質11.1.1材質的概念11.1.2材質與貼圖的區別11.1.3輕松動手學:為物體設置一個材質11.2材質編輯器11.2.1了解材質編輯器11.2.2材質編輯器的兩種切換方式11.2.3標准材質狀態下的精簡材質編輯器參數實例:使用標准材質制作乳膠漆牆面11.3VRayMtl材質11.3.1VRayMtl材質適合制作什麼質感11.3.2使用VRayMtl材質之前,一定要先設置 渲染器11.3.3熟悉VRayMtl材質三大屬性——漫反射、

反射、折射11.3.4漫反射實例:使用VRayMtl材質制作石膏像11.3.5反射實例:使用VRayMtl材質制作鏡子舉一反三:光滑塑料材質實例:使用VRayMtl材質制作不銹鋼金屬吊燈舉一反三:磨砂金屬材質舉一反三:拉絲金屬材質實例:使用VRayMtl材質制作青花瓷舉一反三:鋼琴烤漆材質實例:使用VRayMtl材質制作陶瓷實例:使用VRayMtl材質制作大理石地磚實例:使用VRayMtl材質制作金材質實例:使用VRayMtl材質制作汽車車漆實例:使用VRayMtl材質制作沙發皮革實例:使用VRayMtl材質制作木地板11.3.6折射實例:使用VRayMtl材質制作

普通玻璃舉一反三:磨砂玻璃舉一反三:有色玻璃實例:使用VRayMtl材質制作透明泡泡實例:使用VRayMtl材質制作一杯胡蘿卜汁實例:使用VRayMtl材質制作酒瓶材質11.4其他常用材質類型11.4.1混合材質實例:使用混合材質制作絲綢11.4.2多維/子對象材質輕松動手學:把茶壺模型設置為多維/子對象材質實例:使用多維/子對象材質制作卡通小島11.4.3頂/底材質實例:使用頂/底材質制作大雪覆蓋大樹11.4.4Ink’’n Paint材質實例:使用Ink’’nPaint材質制作卡通效果11.4.5VR-燈光材質實例:使用VR-燈光材質制作霓虹燈11.4.6無光/投影材質11.4.7蟲漆材質

11.4.8V-Ray2SidedMtl材質實例:使用V-Ray2SidedMtl材質制作花朵實例:使用VR-覆蓋材質制作發光藝術燈第12章貼圖視頻講解:19分鍾12.1了解貼圖12.1.1什麼是貼圖12.1.2輕松動手學:為材質添加貼圖12.2認識貼圖通道12.2.1什麼是貼圖通道12.2.2為什麼使用貼圖通道12.2.3在參數后面的通道上添加貼圖12.2.4在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖12.2.5【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖 有何區別12.3常用貼圖類型12.3.1【位圖】貼圖輕松動手學:使用Photoshop制作一張無縫貼圖12.3

.2UVW貼圖輕松動手學:設置模型正確的貼圖效果實例:使用【位圖】貼圖制作獼猴桃12.3.3【衰減】貼圖實例:使用【衰減】貼圖制作沙發12.3.4【噪波】貼圖12.3.5【漸變】和【漸變坡度】貼圖實例:使用【漸變坡度】貼圖制作棒棒糖12.3.6【棋盤格】貼圖實例:使用【棋盤格】貼圖制作黑白地面12.3.7【平鋪】貼圖輕松動手學:設置一個瓷磚貼圖實例:使用【平鋪】貼圖制作瓷磚12.3.8【混合】貼圖12.3.9【VR-天空】貼圖輕松動手學:為背景設置VR-天空貼圖實例:使用【潑濺】貼圖制作陶瓷花瓶12.3.10【不透明度】貼圖實例:使用【不透明度】貼圖制作樹葉12.3.11【凹凸】貼圖實例:使用

【凹凸】貼圖制作牆體實例:使用【置換】貼圖制作披薩第13章攝影機視頻講解:7分鍾13.1認識攝影機13.1.1什麼是攝影機13.1.2為什麼要使用攝影機13.1.3輕松動手學:手動創建和自動創建一台 攝影機13.1.4切換攝影機視圖和透視圖13.2標准攝影機13.2.1目標攝影機輕松動手學:剪切平面的應用實例:創建一個合適的攝影機角度實例:使用目標攝影機制作景深效果13.2.2自由攝影機13.2.3物理攝影機實例:使用物理攝影機制作運動模糊13.3V-Ray攝影機13.3.1VR-物理攝影機實例:使用VR-物理攝影機制作散景效果13.3.2VR-穹頂攝影機第14章環境

和效果視頻講解:15分鍾14.1認識環境和效果14.1.1什麼是環境和效果14.1.2為什麼要使用環境和效果14.1.3輕松動手學:為場景添加一個環境背景14.2環境14.2.1公用參數實例:為場景添加背景14.2.2曝光控制輕松動手學:為場景設置不同的曝光方式14.2.3大氣輕松動手學:創建火效果輕松動手學:創建霧效果實例:利用【霧】制作高山仙境實例:添加體積光14.3效果14.3.1鏡頭效果實例:利用【鏡頭效果】制作聖誕光暈14.3.2模糊實例:利用【模糊效果】制作手心里的愛14.3.3亮度和對比度實例:通過亮度/對比度增強渲染效果14.3.4色彩平衡實例:通過色彩平衡改變顏色14.3.5

膠片顆粒實例:利用【膠片顆粒】模擬復古效果第15章動力學視頻講解:32分鍾15.1認識MassFX(動力學)15.1.1什麼是MassFX(動力學)15.1.2MassFX(動力學)可以做什麼15.1.3調出MassFX(動力學)工具欄15.1.4MassFX(動力學)的使用流程15.2MassFX(動力學)工具欄參數15.2.1輕松動手學:將選定項設置為動力學剛體實例:利用動力學剛體制作多米諾骨牌動畫實例:利用動力學剛體制作電視台LOGO動畫實例:利用動力學剛體制作桔子落地動畫15.2.2輕松動手學:將選定項設置為運動學剛體實例:利用動力學剛體、運動學剛體制作巧克力 球碰

碎動畫實例:利用運動學剛體、靜態剛體制作蘋果動畫15.2.3輕松動手學:將選定項設置為靜態剛體實例:利用動力學剛體、靜態剛體制作滑梯動畫15.2.4MassFX 工具15.2.5模擬15.2.6輕松動手學:將選定對象設置為mCloth 對象實例:利用mCloth制作玩具漏氣實例:利用mCloth制作風吹布料15.2.7約束15.2.8創建碎布玩偶實例:綜合三種動力學制作小實驗第16章粒子系統與空間扭曲視頻講解:41分鍾16.1認識粒子系統和空間扭曲16.1.1什麼是粒子系統16.1.2粒子系統可以做什麼16.1.3什麼是空間扭曲16.1.4空間扭曲

可以做什麼16.1.5粒子系統和空間扭曲的關系16.1.6綁定粒子系統和空間扭曲16.2七大類粒子系統16.2.1噴射實例:使用【噴射】制作雨滴飄落16.2.2雪實例:使用【雪】制作雪花飛舞16.2.3超級噴射輕松動手學:使用【超級噴射】「發射」大量 茶壺實例:使用【超級噴射】制作電視欄目包裝實例:使用【超級噴射】制作超酷液體流動16.2.4粒子流源實例:使用【粒子流源】制作字母滿天飛實例:使用【粒子流源】制作糖果廣告實例:使用【粒子流源】制作絢爛煙火16.2.5暴風雪16.2.6粒子陣列實例:使用【粒子陣列】制作酒瓶水珠16.2.7粒子雲16.3

五大類空間扭曲16.3.1力輕松動手學:粒子 推力產生的效果輕松動手學:粒子 重力產生的效果輕松動手學:粒子 風產生的效果輕松動手學:粒子 漩渦產生的效果實例:使用【漩渦】制作龍卷風實例:使用【路徑跟隨】和【超級噴射】制作 浪漫花朵16.3.2導向器輕松動手學:粒子 導向板產生的效果16.3.3幾何/可變形實例:使用【爆炸】制作文字動畫16.3.4基於修改器16.3.5粒子和動力學第17章毛發系統視頻講解:8分鍾17.1認識毛發17.1.1什麼是毛發17.1.2毛發的創建方法17.2利用【Hair和Fur(WSM)】修改器制作毛發17.2.1【選擇】卷展欄輕松動手學:讓模型

中的一部分產生毛發17.2.2【工具】卷展欄輕松動手學:讓毛發沿一條樣條線生長17.2.3【設計】卷展欄17.2.4【常規參數】卷展欄17.2.5【材質參數】卷展欄17.2.6【海市蜃樓參數】卷展欄17.2.7【成束參數】卷展欄17.2.8【卷發參數】卷展欄17.2.9【紐結參數】卷展欄17.2.10【多股參數】卷展欄17.2.11【顯示】卷展欄17.2.12【隨機化參數】卷展欄實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作草叢實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作毛絨玩具17.3利用【VR-毛皮】制作毛發17.3.1【參數】卷展欄1

7.3.2【貼圖】卷展欄17.3.3【視口顯示】卷展欄實例:利用【VR-毛皮】制作地毯實例:利用【VR-毛皮】制作毛毯第18章關鍵幀動畫視頻講解:28分鍾18.1認識動畫18.1.1什麼是動畫18.1.2動畫的名稱解釋18.1.3什麼是關鍵幀動畫18.1.4關鍵幀3ds Max的動畫制作流程18.2關鍵幀動畫18.2.13ds Max動畫工具輕松動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫輕松動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的風車實例:使用關鍵幀動畫制作三維標志變化實例:路徑變形LOGO演繹動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的木馬實例:使用關鍵幀動畫制作異形環繞動畫18.2.

2曲線編輯器輕松動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫18.3約束動畫18.3.1附着約束18.3.2鏈接約束18.3.3注視約束輕松動手學:眼神動畫18.3.4方向約束18.3.5路徑約束輕松動手學:使用路徑約束制作卡通火車軌道 動畫18.3.6位置約束18.3.7曲面約束綜合實例:海上漂浮標志動畫綜合實例:使用關鍵幀動畫制作春節動畫第19章高級動畫視頻講解:10分鍾19.1認識高級動畫19.1.1高級動畫的應用領域19.1.2高級動畫的使用流程19.2骨骼輕松動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作輕松動手學:為手臂骨骼設置IK解算器實例:為老鷹創建骨骼

19.3Biped骨骼動畫19.3.1創建Biped對象19.3.2修改Biped對象19.3.3輕松動手學:調整Biped姿態19.3.4足跡模式19.3.5輕松動手學:創建步行動畫19.3.6輕松動手學:加載BIP動畫19.4蒙皮修改器實例:為老鷹模型蒙皮19.5CAT對象輕松動手學:創建CAT直線行走輕松動手學:創建CAT沿路徑行走第20章新古典風格客廳設計視頻講解:13分鍾20.1實例介紹20.2操作步驟20.2.1設置VRay渲染器20.2.2材質的制作20.2.3燈光的制作20.2.4攝影機的制作20.2.5渲染器參數設置20.2.6Photoshop后期處理第21章簡約歐式走廊設

計視頻講解:8分鍾21.1實例介紹21.2操作步驟21.2.1設置VRay渲染器21.2.2材質的制作21.2.3設置攝影機21.2.4設置燈光並進行草圖渲染第22章辦公樓接待中心設計視頻講解:9分鍾22.1實例介紹22.2操作步驟22.2.1設置VRay渲染器22.2.2材質的制作22.2.3設置攝影機22.2.4設置燈光並進行草圖渲染22.2.5設置成圖渲染參數第23章汽車廣告設計視頻講解:11分鍾23.1實例介紹23.2操作步驟23.2.1設置VRay渲染器23.2.2材質的制作23.2.3設置攝影機23.2.4設置燈光並進行草圖渲染23.2.5設置成圖渲染參數

大面積重力鑄造鋁合金薄件經切削加工與表面處理導致翹曲變形原因探討與改善策略之研究

為了解決汽車烤漆改色的問題,作者林世淇 這樣論述:

A356鋁合金在鑄造流動性較好適合重鑄、砂鑄等多種鑄造方式鑄造,也常用於汽機車、醫療設備等工業上廣泛的被使用。在降低成本要求下,希望設備能夠達到輕量化的需求,因此設計上慢慢地朝向大型薄件方向來設計,其精度要求也越來越高。本研究大面積鋁合金薄件主要針對加工所產生的應力變形與工件烤漆後產生的變形來進行研究,同時探討如何改善上述兩項的變形缺陷。本研究工件是選用A356的鑄鋁材質,鋁合金鑄造方式是重力鑄造方式成型,工件尺寸為長度800mm*寬度600mm*厚度6~8mm的大型薄件來進行研究。首先使用CNC加工工具機與加工治具夾持工件來進行切削加工,完成加工之後再進行量測,再來將加工完成工件送至烤漆,

接著再進行量測烤漆後變形的情況,確認後兩項的結果明顯地都有變形的情況導致尺寸上的不穩定,改善方法是調整原來的製程來得到改善,原先是加工後烤漆改善方法則是加工、烤漆、加工的方式來實驗改善加工應力變形與表面處理烤漆變形的情形,實驗結果很明顯的可以從實驗報告來看到改善前與改善後的結果差異,改善後尺寸穩定性明顯的提升。