水電圖繪製軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

水電圖繪製軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦衛濤寫的 基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程 和羅練的 新媒體技術基礎都 可以從中找到所需的評價。

另外網站工業配線繪圖軟體 | 工業配線電路圖軟體 - 旅遊日本住宿評價也說明:工業配線繪圖軟體,水電、空調、消防(MEP)繪圖軟體. ... 新手福利,推薦一款好用的電路圖繪製軟體! ... 電路圖電工圖繪製軟體| 工業配線電路圖軟體. 電路圖電工圖繪製 ...

這兩本書分別來自清華大學 和中國水利水電所出版 。

國立陽明交通大學 工學院產業安全與防災學程 陳俊勳、邱晨瑋所指導 康金城的 自動撒水系統水力計算及價值工程分析之研究 (2021),提出水電圖繪製軟體關鍵因素是什麼,來自於撒水設備、水力計算、KYPIPE、價值工程、成本分析。

而第二篇論文南華大學 產品與室內設計學系 鄭順福所指導 簡銘鋒的 室內設計人員實施協同繪圖的意願研究 (2021),提出因為有 室內設計、施工圖、協同、團隊、製圖的重點而找出了 水電圖繪製軟體的解答。

最後網站[討論]關於機電系統的3D管線圖使用軟體!! - 頁2 - AutoCAD顧問則補充:我在想是不是需要考慮改用別的軟體? Google Sketchup只適合簡報嗎? 如果按比例繪製是否會比較快速? hayabusa 寫到:.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了水電圖繪製軟體,大家也想知道這些:

基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程

為了解決水電圖繪製軟體的問題,作者衛濤 這樣論述:

《基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程》以一個已經完工並交付使用的自行車棚為例,介紹使用Tekla軟體進行鋼結構設計的相關知識。此案例雖小,但能以小襯大,常用的鋼結構零件和構件在案例的實現過程中都會用到。作者專門為該書錄製了大量的高品質教學,以幫助讀者更加高效地學習。讀者可以按照該書前言中的說明下載這些教學和其他配套教學資源,也可以直接使用手機掃描二維碼線上觀看這些教學。 該書共10章:首先介紹繪圖前的準備工作,以及基礎部分的繪製、主體構件的繪製、柱間支撐、屋面連接、屋面裝飾等相關知識;然後介紹模型建完之後的相關處理,如碰撞檢查、導入Revit、統計工程量、創建報告、輸出圖紙等知識。該書

內容通俗易懂,講解由淺入深,完全按照專業設計、工程算量和現場裝配施工的高要求介紹整個操作過程,可以讓讀者更加深刻地理解所學知識,從而更好地進行繪圖操作。 《基於BIM的Tekla鋼結構設計案例教程》內容翔實,案例典型,講解細膩,特別適合結構設計、建築設計、鋼結構設計等相關從業人員閱讀,也可供房地產開發、建築施工、工程造價和BIM諮詢等相關從業人員閱讀,還可作為相關院校及培訓學校的教材。 衛濤 1999年畢業于武漢城市建設學院規建系。Autodesk認證Revit講師、城鄉規劃講師、建築工程師。國內建築軟體教學的先行者與開拓者。有11年的建築設計院一線工作經驗及11年的高

校土建相關專業一線教學經驗。研究方向為基於BIM的設計軟體在建築專業中的發展與應用。曾經編寫並出版了SketchUp、AutoCAD、天正建築、PKPM、Revit、3ds Max、VRay、BIM、房屋建築學和裝配式建築設計等近30部技術圖書。創辦了衛老師環藝教學實驗室,製作了大量關於建築、結構、給排水、電氣和造價等領域的高品質教學。參加過衛老師遠端培訓的學員數以萬計,不僅遍佈祖國各地,而且也有數百位海外學子。 第1章  繪圖前的準備工作 1 1.1  專案設置 1 1.1.1  專案設置操作 1 1.1.2  設置操作介面 4 1.1.3  零件與構件的命名規則 8 1

.2  生成視圖 9 1.2.1  軸網與標高 9 1.2.2  視圖樣板 10 1.2.3  生成平面和立面視圖 12 1.3  繪圖的準備工作 14 1.3.1  設置新材料 14 1.3.2  創建基於“梁”命令的各類構件樣板 17 第2章  基礎部分的繪製 24 2.1  現澆砼部分 24 2.1.1  繪製承台與墊層 24 2.1.2  繪製基礎梁 28 2.2  預製砼部分 33 2.2.1  繪製預製排水溝 33 2.2.2  繪製排水箅子 36 2.2.3  繪製預埋錨栓 38 第3章  使用SketchUp繪製特殊形狀的零件 44 3.1  螺母 44 3.1.1  調節

螺母 44 3.1.2  M8螺母帶墊圈 47 3.2  波形採光板 52 3.2.1  840波形採光板 53 3.2.2  支架 56 3.2.3  自攻螺釘 63 第4章  主體構件的繪製 71 4.1  繪製主體 71 4.1.1  繪製柱腳板 71 4.1.2  繪製鋼柱GZ1 73 4.1.3  繪製鋼樑GL1 76 4.1.4  繪製鋼樑GL2 77 4.2  GZ1與GL2的連接 80 4.2.1  繪製柱端板 80 4.2.2  繪製柱端板上的加勁板 83 4.2.3  繪製加勁板 88 4.2.4  螺栓連接 89 4.2.5  焊接 92 4.3  GZ1與GL1的連接

94 4.3.1  繪製柱端板上的連接板 95 4.3.2  對連接板的處理 95 4.3.3  繪製襯板 100 4.3.4  連接 101 第5章  柱間支撐的繪製 104 5.1  支撐與鋼柱的連接 104 5.1.1  繪製柱上的連接板 104 5.1.2  繪製加勁板 107 5.1.3  繪製支撐上的連接板 109 5.1.4  繪製支撐 111 5.1.5  繪製端板 113 5.1.6  螺栓連接 116 5.2  支撐之間的連接 118 5.2.1  繪製輔助線 118 5.2.2  繪製支撐 121 5.2.3  繪製20號連接板並斷開支撐 123 5.2.4  繪製1

9和21號連接板 126 5.2.5  繪製端板 128 5.2.6  螺栓連接 133 5.2.7  修飾節點 134 5.2.8  鏡像節點 135 第6章  屋面連接的繪製 138 6.1  檁條 138 6.1.1  繪製檁托板 138 6.1.2  繪製加勁板 139 6.1.3  繪製檁條 141 6.1.4  繪製螺栓連接 143 6.1.5  製作自訂群組件——細部 145 6.2  斜拉杆 147 6.2.1  繪製斜拉杆 147 6.2.2  繪製M8螺母帶墊圈 150 6.2.3  製作自訂群組件——零件 152 6.3  撐杆 152 6.3.1  繪製直拉杆 153

6.3.2  繪製套管 154 6.3.3  繪製M8螺母帶墊圈 156 6.3.4  製作自訂群組件——零件 157 6.4  隅撐 158 6.4.1  繪製隅撐板 158 6.4.2  繪製L型鋼 160 6.4.3  繪製螺栓連接 163 6.4.4  製作自訂群組件——節點 164 6.4.5  22節點並調整 166 第7章  屋面裝飾的繪製 170 7.1  支架組 170 7.1.1  導入支架並生成支架側立面圖 170 7.1.2  馬鞍扣與墊圈 173 7.1.3  自攻螺釘 176 7.1.4  製作支架自訂群組件——零件 180 7.2  採光板 181 7.2.1

  波形採光板 181 7.2.2  調整波形採光板 183 第8章  模型的修飾 185 8.1  柱腳部分 185 8.1.1  柱腳板的上下墊板 185 8.1.2  地腳錨栓與螺母 188 8.1.3  柱腳板上的加勁板 193 8.1.4  自訂柱腳節點 198 8.1.5  栓釘 200 8.2  花籃螺栓 201 8.2.1  GZ1在A、B軸間的連接——花籃螺栓 202 8.2.2  螺栓連接 206 8.2.3  製作花籃螺栓自訂群組件——零件 208 8.3  碰撞檢查 209 8.3.1  設置碰撞校核 210 8.3.2  碰撞校核管理器 211 8.4  將模型導入

Revit中 213 8.4.1  匯出IFC文件 213 8.4.2  在Revit中打開IFC 216 8.4.3  在Revit22飾導入的鋼結構模型 218 第9章  生成報告 223 9.1  創建報告 223 9.1.1  給零件編號 223 9.1.2  創建合計型報告 224 9.1.3  創建記錄型報告 226 9.2  製作零件統計明細表報告範本 228 9.2.1  製作範本框架 228 9.2.2  設置參數 232 9.2.3  對齊命令 236 9.2.4  使用新範本創建報告 239 第10章  出圖 243 10.1  圖紙列表 243 10.1.1  文件

產生器 243 10.1.2  修改圖紙的三個層級 246 10.2  零件圖 248 10.2.1  生成一張零件圖 248 10.2.2  設置圖紙屬性 250 10.2.3  創建零件多件圖 257 10.2.4  設置零件多件圖版式 259 10.2.5  標注 262 10.3  構件圖 265 10.3.1  生成構件圖 265 10.3.2  在圖紙中生成大樣圖 269 10.4  現場裝配圖 274 10.4.1  生成現場裝配圖 274 10.4.2  調整現場裝配圖 278 附錄A  Tekla中的常用快速鍵 283 附錄B  鋼結構設計圖紙 290  

水電圖繪製軟體進入發燒排行的影片

官方默默出了一個DLC,雖然只有小小的一點東西,不過史萊姆賣萌是沒有人可以拒絕的。
史萊姆農場播放清單Ωhttps://www.youtube.com/watch?v=Qq6DAumLkFo&list=PLeKPzksqZZKrMjFfSHvI3QfYisTL4JCZ9

封面繪製:魚仔

※發問前請先點開完整資訊※
直播網址 https://www.youtube.com/channel/UCpa10CkG5snpKfyF4LZdXcA/live
主頻道網址 https://www.youtube.com/channel/UCsi6GKje0lLdkyBu5tTt6gA

──台龜──(請遵守下面這一隻,牠很兇的。聊天台時規則較少但還是麻煩拿捏一下)
∵嚴格禁止「劇透/破梗/提示/教學/建議(遊戲有挑戰才好玩)、讓人不悅的言論(包括87­)、求關注(實況很容易沒看到)、頭香沙發(直接BAN)、洗頻」違者禁言,情節嚴重者直接封鎖。
∵重複性高不回覆「聊其他遊戲、問幾點開幾點關、這什麼遊戲好不好玩要不要錢、幾歲住哪帥不帥開不開視訊」一律刪除,重複留言者禁言。
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∵管理員很辛苦請不要爭論(爭論者直接禁言),直播時容易混亂或誤判,如果有誤鎖或是需要解鎖請於臉書專頁私訊。若是直播中言論讓你感到不開心,請於臉書專頁告知,我會誠心道歉。
∵這裡是我們的玩樂房,吐口水,就別怪人賞你巴掌。我脾氣很差也管很多,要是不能乖乖的,就去別的台吧,人生苦短,有更適合你的頻道。

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──配備──(能否跑動遊戲請直接詢問原價屋或巴哈討論板)
直播程式:OBS / 剪輯軟體:Aviutl
CPU:i7 6700 / RAM:DDR4-2400 16G
主機板:技嘉GA-H170-D3HP
顯示卡: MSI GTX970 4GD5T OC 鎧甲虎
擷取卡: 圓剛AVerMedia LGP2 GC510(爛)
鍵盤:Tt eSports Knucker(耐用)
螢幕:Acer KG271(CP值高)
滑鼠:FOXXRAY 熾星獵狐 FXR-BMP-06(便宜好用)
滑鼠墊:海獸迅雷防潑水電競鼠墊(不錯)
耳機:ROCCAT KHAN PRO(可以久戴)
麥克風:耳麥 & Blue Yeti USB(CP值非常低)
電腦桌:租房子附的 / 椅子:人體工學升降椅

──簡介──
直播主:路、魚仔
年紀:6歲、16歲
感情狀況:放閃中
寵物(貓):點點、琪琪、燈燈
居住地:暫居地球
台龜馴養員:楊廣、南瓜、楓語、小小貓、奈特、萌萌
Discord管理員:奈特、萌萌、楊廣、南瓜、楓語、小小貓

──Discord頻道長住規則──
頻道裡面ID必須和Youtube的ID相同,請找管理員更改名稱。
白牌只能在試麥房說話,開啟語音功能需要升成黃牌或藍牌。
如果你是白牌或黃牌,請盡快找紅牌的管理員申請更改名稱及藍色身份證,七天沒有完成手續會被丢出星球,多謝合作。

──常見問題集──
Q:我是男生還是女生 A:系統錯亂,無法判別。
Q:帥不帥 A:有自信就帥,而我很有自信。
Q:要不要露臉 A:臉書專頁有照片,視訊不開,你是看顏藝還看遊戲?如果真的想看,請自行在螢幕右上角貼一張宋仲基的照片。
Q:有沒有女朋友 A:請往上拉,答案在上面。
Q:圖像是誰畫的 A:魚仔。
Q:魚仔是誰 A:是笨蛋。
Q:魚仔是我的誰 A:把這幾題綜合一下就可以得到答案了。
Q:年紀多大 A:請往上拉,答案在上面,比較小那個。
Q:你有用變聲器嗎 A:小朋友可能會當真,我只好說沒有了,真可惜。
Q:要怎麼樣才能當管理員 A:可以倒過來默寫台龜的內容請再聯絡我。
Q:哪裡人 A:外星人。
Q:住哪裡 A:你心裡。
Q:有沒有玩手機遊戲 A:沒有。
Q:為什麼不玩手機遊戲 A:加拿大惡魔很可怕的!
Q:怎麼認識阿神的 A:加拿大北方墜機時認識的。
Q:為什麼多人影片的時候都不太講話 A:怕搶到話。
Q:為什麼想開實況 A:這要從三百年前說起,是個可歌可泣的勵志故事,不過我怕字太多你會不想看,所以簡單縮成三個字。因為,我開心。
Q:為什麼不和誰誰誰一起玩 A:管那麼多,你住海邊喔?
Q:為什麼不玩什麼什麼遊戲 A:唉唷,海龍王喔?
Q:這款遊戲不是玩過了嗎? A:這家爌肉飯不是吃過了嗎?
Q:為什麼一直說早安 A:等我想到再告訴你。
Q:幾點關台 A:直播就跟愛情一樣,什麼時候結束不重要,重要的是享受當下。
Q:畫質怎麼這麼差 A:剛上傳都是360P,可以晚點再看,至於直播畫面差,可能是網路問題。
Q:怎麼這麼LAG A:機房有人打翻泡麵了。
Q:這款遊戲好玩嗎 A:就跟人生的意義一樣,只有你自己才知道。
Q:這款遊戲多少錢在哪裡下載 A:請自己找,小時不Google,長大豬隊友。
Q:遊戲漢化在哪邊找 A:真的真的找不到再問我。
Q:沒有信用卡要怎麼買Steam的遊戲 A:請搜尋"VISA金融卡"。
Q:有沒有養寵物 A:請搜尋"路的小虎爺記事"。
Q:我是學生嗎 A:已經不在學校念書了,但是人生的課題永遠沒有學完的一天。
Q:是不是全職Youtuber A:不是,我的正職是守護宇宙和平。
Q:喜歡看電影嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看動畫嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看漫畫嗎 A:喜歡。
Q:喜歡吃美食嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看書嗎 A:喜歡。
Q:喜歡長澤雅美嗎 A:喜歡,我也喜歡戶田惠梨香、真野惠里菜和新垣結衣。
Q:如果我媽和魚仔同時掉到水裡要救誰 A:救魚仔,因為我媽會游泳,笨蛋魚仔不會。
Q:為什麼想開實況 A:......給我往上拉喔。

自動撒水系統水力計算及價值工程分析之研究

為了解決水電圖繪製軟體的問題,作者康金城 這樣論述:

依據國內「各類場所消防安全設備設置標準」規定,把水當為主要滅火藥劑之滅火設備,計有室內/外消防栓設備、自動撒水設備、水霧滅火設備、泡沫滅火設備等。依照場所之用途、面積、高度或樓層屬性等條件選用合適之設備,其中有分手動啟動方式或手動與自動兩用啟動方式,在各自動滅火設備中,以自動撒水設備設置最普遍,故本研究以自動撒水設備為研究對象。自動撒水設備發展至今已200餘年,經證實為可靠有效之滅火設備,在火災防護中扮演著重要的角色。具有降低火場溫度、控制火勢、防止延燒及撲滅火勢等功能,故被世界各國消防機關與保險界公認為較可靠的滅火設備。國內的自動撒水滅火設備法規,主要參考日本規範,設計者在規劃階段沿襲舊版

法規採用管徑規格法為管徑選用參考,此舉過於保守或未能考量實際整體性能,導致無法達到最適化經濟效益。近年來因少子化的衝擊,人口老化的速度日趨嚴重,醫療院所的需求及依賴逐年遞增且與我們日常生活息息相關,故本研究以醫院當案例,先以符合國內設置標準之規範為比較基準,並以此為各種參數比較的依據,先後再以NFPA之管徑規格法與水力計算法等2種手算模式;相互比較各參數間彼此之差異,結果以NFPA管徑規格法最高,國內設置標準次之,最後NFPA水力計算法最弱。其後以水力計算軟體KYPIPE以本研究案例為範本,建立相同情境之模型,驗證在符合國內手算模式之案例中,經該水力軟體運算後,各撒水頭之放射壓力探討是否均能符

合國內設置標準之規定;該驗證結果顯示有2處放水壓力不足;探究其因乃支管上有採T分配管之情形;本研究最後再透過價值工程之學理概念及應用,設計4種情境並輔以KYPIPE水力計算軟體之運算,分析撒水設備之各項影響因子及估算其建置成本。本研究在排除共通性設備之材料及安裝工資成本,發現同樹狀配管模式經調整其管徑大小後,工程造價成本可節省約15.86%;採小環狀配管時,工程造價成本可節省約12.21%;採大環狀配管時,工程造價成本僅可節省約3.81%。

新媒體技術基礎

為了解決水電圖繪製軟體的問題,作者羅練 這樣論述:

隨著現代社會的發展,新媒體技術已經應用到各個領域,新媒體己無處不在。新媒體技術已經改變了傳統媒體的傳播手段與傳播形式,更是帶來了傳播理念與相關產業形態的升級與變革,從媒體內容製作到傳輸與存儲、播放等所有環節,都有一系列的變化。那麼,新媒體包括哪些形態?與傳統媒體相比又有哪些不同?對社會生活產生了怎樣的影響?對傳媒產業又帶來了什麼變化?如何與傳統媒體嫁接融合?這一系列問題亟待研究和探討。 《新媒體技術基礎/高等職業教育“十三五”規劃教材·數位媒體技術專業核心課程群》是在高職院校新媒體技術專業群、廣播電視專業群建設中,確立的一門專業群基礎課程教材。該書從新媒體技術的概念、特徵等方面著手,主要介紹

數位影像處理技術、數位音訊處理技術、數位視訊處理技術、數位動畫處理技術、虛擬實境處理技術等新媒體內容製作技術;同時也對新媒體存儲技術、新媒體傳輸技術等進行了簡單介紹;□後,對新媒體技術發展與趨勢做了一些展望。全書按32課時的授課量安排內容,可作為高職院校電腦類、數位媒體類、新媒體技術類、新聞傳播類等專業的教材。 前言 第1章 認識新媒體 1.1 新媒體概念與內涵 1.1.1 新媒體的概念 1.1.2 新媒體的構成要素 1.1.3 新媒體的內涵理解 1.2 新媒體的特性 1.3 新媒體的應用領域 1.3.1 在出版業中的應用 1.3.2 在教育中的應用 1.3.3 在新聞傳

播中的應用 1.3.4 在日常生活方面的應用 1.4 新媒體發展歷程及其發展趨勢 1.4.1 新媒體的發展歷程 1.4.2 新媒體發展趨勢 1.5 新媒體技術的主要類型 本章小結 思考題 第2章 數位影像處理技術 2.1 數位圖像的基礎概念 2.1.1 圖形與圖像 2.1.2 圖像的顏色空間表示方法 2.2 圖像的數位化 2.2.1 採樣 2.2.2 量化 2.2.3 編碼 2.2.4 影像檔格式 2.3 利用Photoshop處理數位圖片 2.3.1 利用Photoshop摳圖 2.3.2 利用Photoshop製作水晶蘋果 2.4 Photoshop CC簡介 2.4.1 Photosh

op CC系統要求 2.4.2 Photoshop CC新增功能 本章小結 思考題 第3章 數位音訊處理技術 3.1 認識數位音訊 3.1.1 數位音訊的優勢 3.1.2 數位音訊應用領域 3.1.3 數位音訊系統的構成 3.1.4 音訊數位化原理 3.1.5 常見數位音訊壓縮格式 3.2 獲取數位音訊 3.2.1 聲音的構成 3.2.2 聲音的特性 3.2.3 數位錄音技術 3.2.4 話筒放大器的使用 3.3 編輯數位音訊 3.3.1 數位音訊處理軟體概述 3.3.2 音訊性能的優化 3.3.3 單軌剪輯和音效處理t 3.3.4 多軌編配 3.3.5 混音基礎 3.3.6 縮混過程簡介

3.3.7 聲音調整及輸出 3.4 應用數位音訊 3.4.1 貼唱 3.4.2 廣告音樂製作 3.4.3 動畫片音樂製作 3.4.4 遊戲音效設計 本章小結 思考題 第4章 數位視訊處理技術 4.1 認識數位視訊 4.1.1 概述 4.1.2 彩色電視廣播標準 4.1.3 數位視訊的格式 4.1.4 數位視訊的趨勢 4.2 獲取數位視訊 4.3 編輯數位視訊 4.3.1 線性編輯與非線性編輯 4.3.2 常見視頻編輯軟體 4.4 應用數位視訊 本章小結 思考題 第5章 數位動畫處理技術 5.1 認識動畫 5.1.1 動畫的定義 5.1.2 動畫的分類 5.2 Flash CS6製作二維動畫

5.2.1 Flash CS6軟體基礎操作 5.2.2 利用Flash CS6軟體繪製生日蛋糕 5.2.3 利用Flash CS6軟體製作火苗動畫 5.2.4 利用Flash CS6軟體製作祝賀文字 5.2.5 利用Flash CS6軟體添加背景音樂 5.2.6 測試動畫 本章小結 思考題 第6章 虛擬實境處理技術 6.1 認識虛擬實境 6.1.1 虛擬實境的發展 6.1.2 虛擬實境的概念 6.1.3 虛擬實境的特徵 6.1.4 虛擬實境與其他技術的比較 6.1.5 虛擬實境分類 6.2 理解製作技術 6.2.1 立體顯示技術 6.2.2 三維虛擬聲音的實現技術 6.2.3 觸摸和力量回

饋技術 6.2.4 環境建模技術 6.2.5 虛擬環境中的自然交互技術 6.3 應用虛擬實境 6.3.1 虛擬實境新聞應用模式 6.3.2 虛擬實境互動交流類應用模式 6.3.3 虛擬實境視頻娛樂類應用模式 本章小結 思考題 第7章 新媒體存儲技術 7.1 新媒體壓縮技術 7.1.1 新媒體壓縮技術概念 7.1.2 新媒體壓縮技術的必要性和可行性 7.1.3 新媒體壓縮技術方法 7.1.4 新媒體資料壓縮標準 7.1.5 常見新媒體壓縮技術 7.2 新媒體存儲技術 7.2.1 新媒體存儲技術概述 7.2.2 磁碟陣列存儲技術 7.2.3 光碟存儲技術 7.2.4 雲存儲技術 7.3 新媒體存

儲案例——雲上貴州“媒體雲”項目建設實踐與思考 7.3.1 雲上貴州“媒體雲”專案 7.3.2 雲上貴州“媒體雲”項目建設實踐 7.3.3 雲上貴州“媒體雲”建設的思考 7.3.4 遵義市縣國土資源電子政務的資訊資源現狀 7.3.5 市縣國土資源資訊整合面臨的問題 7.3.6 遵義市縣國土資源資訊整合實踐 7.3.7 遵義市縣國土資源資訊整合的初步構想 本章小結 思考題 第8章 新媒體傳輸技術 8.1 流媒體技術 8.2 IPTV技術 8.3 P2P技術 本章小結 思考題 第9章 新媒體技術發展與趨勢 9.1 新媒體產業發展概要與趨勢 9.1.1 國家新戰略:我國新媒體發展面臨新要求與新變

化 9.1.2 資訊化建設成果持續惠民 9.1.3 “數字中國”建設步入快車道 9.1.4 互聯網治理:多舉措嚴管嚴控與平臺自主整改並舉 9.1.5 中國加速邁入智慧互聯新時代 9.2 新媒體技術主要發展業務 9.2.1 天地通信 9.2.2 類腦計算 9.2.3 AR/VR/MR 9.2.4 人工智慧 本章小結 參考文獻 “苟日新,日日新,又日新”是商朝開國君主成湯刻在澡盆上的警詞,旨在激勵自己自強不息,創新不已。創新是每一個技術領域不斷進步的靈魂。在資訊領域,從語言、文字的使用,到印刷術的發明,從電報、電話、廣播、電視等傳統媒體的發明和應用,到電腦、人工智慧等新媒體的

應用,已經歷了數次創新,每一次創新都帶來了資訊傳播大革命,並強力推動著人類文明不斷前進。 新媒體技術是一個相對的概念,是伴隨著電子與電腦技術的發展而不斷變化發展的。“新”與“舊”是比較得來的,廣播、電視、網路等在興起之初,相對於之前出現的媒體而言,都是新媒體。與傳統媒體相比,新媒體具有即時性、開放性、個性化、分眾性、資訊的海量性、低成本全球傳播、檢索便捷、融合性等特徵,而其本質特徵是技術上的數位化和傳播上的互動性。 本書內容主要包括:新媒體概述、數位影像處理技術、數位音訊處理技術、數位視訊處理技術、數位動畫處理技術、虛擬實境處理技術、新媒體存儲技術、新媒體傳輸技術、新媒體技術發展與趨勢等。

本書由羅練、王蓉芳任主編,馬韋偉、王偉、張博任副主編。其中,□□章、第2章、第8章由羅練編寫,第3章由張博、劉天皓編寫,第4章由張博、鄭玄編寫,第5章由單瑛遐編寫,第6章由王偉編寫,第7章、第9章由王蓉芳、許吉鋒編寫。全書由羅練、王蓉芳統稿。 新媒體技術的發展變化日新月異,所以目前尚未有針對相關課程頒發的完整的指導性教學計畫和教學大綱。同時,由於編者水準有限,時間倉促,書中不足與疏漏之處在所難免,懇請廣大專家與讀者批評指正。

室內設計人員實施協同繪圖的意願研究

為了解決水電圖繪製軟體的問題,作者簡銘鋒 這樣論述:

  本研究以室內設計團隊執行的繪圖模式進行分析,藉相關資料與設計圖面去研究團隊協同繪圖的可行性,並探討建立團隊協同繪圖前所需的準備工作。研究透過施工圖面內容與參考文獻,探索施工圖的內容,找出施工圖共通之處,分列出施工圖的層次,包括探討Auto CAD、SketchUp、Rhinoceros 3D指令的運用流程,使團隊成員可以分工繪製。透過問卷調查及統計分析,了解繪圖作業軟體的熟練情況、指令使用情況、團隊協同繪圖的看法,透過t檢定與單因子變異數進行分析,其研究結果如下:(一) 曾思考過與曾嘗試過團隊協同繪圖的設計師,在認知、需求、期待等面向的表現較高。證實這個議題的推動是可以被接受。(二)

研究發現Auto CAD熟練程度較高者,團隊協同繪圖可以先以Auto CAD為繪製施工圖的主要入門軟體,另外Rhinoceros 3D功能較為齊全,但普遍熟練程度較低,建議加強教育訓練,對團隊協同繪圖的推動會有較大的成效。(三) 不同背景對設計人員對圖層、外部參考、配置出圖指令使用程度有部分差異,顯示對於指令運用應加強推廣及教育。(四) 團隊協同繪圖配合網路、雲端技術、視訊會議進行整合,能獲得較高的成效。(五) 建立團隊協同繪圖規範與規則有助於此繪圖模式的推動及執行。  本研究主題雖以團隊為主,但在國際化的視野下,永遠有參與或承接大型案件的機會,於案件規模尚屬小型規模時,便有團隊執行的

概念與準備是必要的。研究成果期望能對室內設計施工圖繪製時有所助益。