延遲抖動的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

延遲抖動的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)格雷澤 等寫的 網絡多人游戲架構與編程 可以從中找到所需的評價。

另外網站數位計時:時脈訊號、抖動、眼圖(Eye Diagram) 概念詳解- NI也說明:事實上,資料是在時脈的判定邊之後經過一小段延遲才傳送;這段延遲時間稱為clock-to-out time 或tCO。 接收器在每個動作時脈邊處對資料取樣。在圖2的範例 ...

國立臺灣大學 電機工程學研究所 張時中所指導 徐晟育的 工作單元所用5G時間敏感網路之MAC層服務品質排程設計 (2020),提出延遲抖動關鍵因素是什麼,來自於QoS排程、5GenTSN-B實驗平台、時間敏感網路 (TSN)、5G-K模擬器、智慧工廠、工作單元、邏輯通道排程、媒體接取層 (MAC)、NS3、門閥控制清單 (GCL)。

而第二篇論文國立臺北科技大學 電子工程系 劉玉蓀所指導 張詠翔的 無線區域網路傳輸品質測試 (2020),提出因為有 無線區域網路、衰減、干擾、吞吐量、量測方法、量測數據的重點而找出了 延遲抖動的解答。

最後網站JEDEC標準舒緩資料傳輸量能確定性延遲系統設計有解(下)則補充:在子類1系統中,確定性延遲的精度取決於元件時脈和SYSREF之間的時序關係, ... 為保持DLU概念圖示的清晰明瞭,此處未考慮時脈抖動和製程、電壓以及 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了延遲抖動,大家也想知道這些:

網絡多人游戲架構與編程

為了解決延遲抖動的問題,作者(美)格雷澤 等 這樣論述:

網絡多人游戲已經成為游戲產業的重要組成部分,本書是一本深入探討關於網絡多人游戲編程的圖書。全書分為13章,從網絡游戲的基本概念、互聯網、伯克利套接字、對象序列化、對象復制、網絡拓撲和游戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩家服務、雲托管專用服務器等方面深入介紹了網絡多人游戲開發的知識,既全面又詳盡地剖析了眾多核心概念。本書的多數示例基於C++編寫,適合對C++有一定了解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡游戲編程的參考指南。Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和

創始人之一。Naked Sky Entertainment是一個游戲開發工作室,開發了很多游戲,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手機端游戲Max Axe、Scrap Force。他為許多項目提供咨詢,包括Epic Games公司的《虛幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄聯盟》(League of Legends)、THQ公司《毀滅全人類》(Destroy All Humans),還包括藝電(Electronic Arts)、Midway、微軟(Microsoft)和派拉蒙電影公司(Paramount Pictures)等公

司的很多項目。Joshua也是南加州大學(USC)的兼職講師,講授多人游戲編程和游戲引擎開發。Sanjay Madhav是南加州大學(USC)的gao級講師,講授游戲編程、游戲引擎、數據結構和編譯器知識。他在藝電(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做過開發zhe,涉足的游戲有《榮譽勛章:血戰太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克極限滑板8》(Tony Hawk』s Project 8)、《指環王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破壞者》(The Saboteur

)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。 第1章 網絡游戲概述11.1 多人游戲的簡要歷程11.1.1 本地多人游戲11.1.2 早期網絡多人游戲11.1.3 多用戶網絡游戲21.1.4 局域網游戲31.1.5 在線游戲31.1.6 大規模多人在線游戲41.1.7 移動網絡游戲41.2 星際圍攻:部落51.2.1 平台數據包模塊71.2.2 連接管理器71.2.3 流管理器81.2.4 事件管理器81.2.5 ghost管理器81.2.6 移動管理器91.2.7 其他系統91.3 帝國時代101.3.1

輪班計時器111.3.2 同步121.4 總結131.5 復習題131.6 延伸的閱讀資料14第2章 互聯網152.1 起源:分組交換152.2 TCP/IP模型172.3 物理層182.4 鏈路層182.5 網絡層222.5.1 IPv4232.5.2 IPv6362.6 傳輸層372.6.1 UDP382.6.2 TCP392.7 應用層482.7.1 DHCP492.7.2 DNS492.8 NAT502.9 總結562.10 復習題572.11 延伸的閱讀資料58第3章 伯克利套接字613.1 創建Socket613.2 API操作系統差異633.3 socket地址663.3.1

類型安全683.3.2 用字符串初始化sockaddr703.3.3 綁定socket733.4 UDPSocket743.5 TCPSocket793.5.1 通過連接的socket實現發送和接收803.5.2 類型安全的TCPSocket823.6 阻塞和非阻塞I/O843.6.1 多線程853.6.2 非阻塞I/O863.6.3 Select883.7 其他Socket選項923.8 總結943.9 復習題943.10 延伸的閱讀資料95第4章 對象序列化974.1 序列化的需求974.2 流1004.2.1 內存流1014.2.2 字節存儲次序的兼容性1054.2.3 比特流1094.

3 引用數據1154.3.1 內聯或嵌入1164.3.2 鏈接1174.4 壓縮1194.4.1 稀疏數組壓縮1204.4.2 熵編碼1214.4.3 定點1234.4.4 幾何壓縮1254.5 可維護性1274.5.1 抽象序列化方向1274.5.2 數據驅動的序列化1294.6 總結1324.7 復習題1334.8 延伸的閱讀資料134第5章 對象復制1355.1 世界狀態1355.2 復制對象1355.2.1 對象創建注冊表1395.2.2 一個數據包中的多個對象1435.3 朴素的世界狀態復制方法1445.4 世界狀態中的變化1485.5 RPC作為序列化對象1555.6 自定義解決方

案1585.7 總結1595.8 復習題1605.9 延伸的閱讀資料160第6章 網絡拓撲和游戲案例1616.1 網絡拓撲1616.1.1 客戶端—服務器1616.1.2 對等網絡1636.2 客戶端—服務器的實現1656.2.1 服務器和客戶端的代碼分離1666.2.2 網絡管理器和歡迎新客戶端1676.2.3 輸入共享和客戶端代理1726.3 對等網絡的實現1776.3.1 歡迎新對等體和開始游戲1796.3.2 命令共享和鎖步回合制1816.3.3 保持同步1876.4 總結1926.5 復習題1926.6 延伸的閱讀資料193第7章 延遲、抖動和可靠性1957.1 延遲1957.1.1

非網絡延遲1957.1.2 網絡延遲1987.2 抖動1997.3 數據包丟失2017.4 可靠性:TCP還是UDP2027.5 數據包傳遞通知2047.5.1 標記傳出的數據包2057.5.2 接收數據包並發送確認2067.5.3 接收確認並傳遞狀態2117.6 對象復制可靠性2167.7 模擬真實世界的條件2247.8 總結2267.9 復習題2277.10 延伸的閱讀資料228第8章 改進的延遲處理2298.1 沉默的客戶終端2298.2 客戶端插值2318.3 客戶端預測2338.3.1 航位推測法2368.3.2 客戶端移動預測和重放2388.3.3 通過技巧和優化隱藏延遲2438

.4 服務器端回退2448.5 總結2458.6 復習題2468.7 延伸的閱讀資料246第9章 可擴展性2479.1 對象范圍和相關性2479.1.1 靜態區域2489.1.2 使用視錐2499.1.3 其他可見性技術2509.1.4 不可見時的相關性2529.2 服務器分區2539.3 實例化2559.4 優先級和頻率2559.5 總結2569.6 復習題2579.7 延伸的閱讀資料257第10章 安全性25910.1 數據包嗅探25910.1.1 中間人攻擊25910.1.2 在主機上的數據包嗅探26210.2 輸入驗證26310.3 軟件作弊檢測26410.3.1 維爾福反作弊系統26

510.3.2 典獄長反作弊系統26610.4 保護服務器26710.4.1 分布式拒絕服務攻擊26710.4.2 壞數據26710.4.3 時序攻擊26810.4.4 入侵26910.5 總結27010.6 復習題27110.7 延伸的閱讀資料271第11章 真實世界的引擎27311.1 虛幻引擎427311.1.1 套接字和基本的網絡體系27311.1.2 游戲對象和拓撲27411.1.3 Actor復制27511.1.4 遠程過程調用27611.2 Unity27711.2.1 傳輸層API27811.2.2 游戲對象和拓撲27811.2.3 生成對象和復制27911.2.4 遠程過程調

用27911.2.5 比賽安排28011.3 總結28011.4 復習題28111.5 延伸的閱讀資料281第12章 玩家服務28312.1 選擇一種玩家服務28312.2 基本設置28312.2.1 初始化、運行和關閉28512.2.2 用戶ID和名稱28612.3 游戲大廳和比賽安排28712.4 網絡29112.5 玩家統計29412.6 玩家成就29912.7 排行榜30012.8 其他服務30212.9 總結30312.10 復習題30312.11 延伸的閱讀資料304第13章 雲托管專用服務器30513.1 托管或不托管30513.2 行業工具30613.2.1 REST30713

.2.2 JSON30713.2.3 Node.JS30813.3 概述和術語30813.3.1 服務器游戲實例30913.3.2 游戲服務器進程30913.3.3 游戲服務器31013.3.4 硬件31113.4 本地服務器進程管理器31113.5 虛擬機管理器31813.6 總結32713.7 復習題32813.8 延伸的閱讀資料328附錄A 現代C++基礎329

延遲抖動進入發燒排行的影片

#遊戲加速 #降ping #lag
遊戲加速! Ping | 抖動 | 丟包 這些線上遊戲的參數代表什麼 有沒有方式可以優化? - Wilson說給你聽

時間軸
00:00 開場 網路遊戲概說
01:25 FPS
03:07 Ping 延遲
04:46 Deviation 抖動
05:51 Packet loss (Drop) 丟包
07:19 PC端QoS
09:45 區域網路QoS
12:03 Middle mile 封包優化

工作單元所用5G時間敏感網路之MAC層服務品質排程設計

為了解決延遲抖動的問題,作者徐晟育 這樣論述:

在自動化製造工廠中,工作單元是工廠自動化環境中資源的邏輯和策略安排,為工廠內各單機整合智慧化,提升製造的效率。工作單元與工廠管理層間使用工業乙太網路對單機、物料搬運及感測器間的控制指令和感測數據做優先級排程傳輸。時間敏感網路(TSN)是由IEEE802.1任務組開發的工業乙太網路,根據延遲、抖動和資訊流來類別八種保證延遲和相對品質流量,顯著改善時間同步和延遲,提高生產率。本文研究工作單元與工廠管理層間透過TSN橋接器傳輸,對於未來智慧製造多樣化且頻繁重組生產線的工廠,為了降低佈線成本和人力、降低擴廠的限制,需要考慮TSN橋接器無線化。以未來智慧製造工作單元和工廠管理層間通訊為例,大量數據即時

傳輸是關鍵,而5G有效提升傳輸率、大頻寬和降低延遲,使用5G可降低佈署成本、提高佈設彈性和增加傳輸路徑靈活性等,因此未來工廠有望利用5G來實現更高的生產效率和靈活性。針對自動化製造工廠中延遲要求嚴格的工作單元,上傳數據量大於下載,且日益增加,因此本研究選擇上傳至工作管理層的其中三種代表性流量: 工作指令、警告訊息及感測數據。”工作指令”是工作單元週期性上傳的程序要求,”警告訊息”則是因工作單元無預期超出正常運作範圍時隨機產生,而”感測數據”是感測器週期性取樣機台狀況數據。各應用於TSN的流量特性和延遲要求都不一樣,”工作指令” 上傳的延遲須小於10毫秒,”警告訊息”上傳的優先順序則須高於一般性

”感測數據”。本研究專注於工作單元控制器和工廠管理層間,藉由QoS映射和5G MAC層排程來支持TSN橋接器的無線化,主要研究問題和相應的挑戰為:P1) Translator設計問題: 依照IEEE 802.1Q 的分類,工作單元內的工令、警告訊息和感測數據分別屬於TSN Priority Code Point (PCP) 5、2、1。但TSN優先等級定義與5G QoS定義不同,如何依5G規範TS 23.501 於MAC層所定義的QoS Class Indicator (QCI ) 來映射支持,並且將TSN封包經由5G MAC層傳輸?C1) TSN PCP和5G QCI之間目前尚未有確定的優先

等級轉換標準。兩者各自的類別數量不一樣外,對於QoS延遲定義也不同,PCP有相對優先級的概念,而QCI沒有。PCP延遲定義是從終端到終端,QCI是從User Equipment (UE)到User Plane Function (UPF),兩種定義全然不同,無法直接一對一映射。並且兩者的封包格式不同,因此如何映射並轉換封包格式是挑戰。P2) 5G MAC排程問題: 在完成QoS映射之後,如何針對5G MAC層封包傳輸所需用到的邏輯通道資源間進行排程,來滿足工作單元各流量的延遲要求,且解決IEEE802.1Qbv GCL排程的不足?C2)目前尚未有針對TSN QoS的邏輯通道排程演算法,而所考慮

的三種工作單元流量特性和QoS要求都不一樣,另外,我們所考慮的流量有包含確定性週期的工令和感測數據,還有隨機產生的警告訊息,而TSN排程缺乏支持彈性的流量和5G傳輸,因此針對所映射的QCI進行5G邏輯通道排程是新的挑戰。P3) 模擬環境設計問題:如何設計5G支援TSN的MAC層架構,用來模擬工廠流量並實驗本研究提出的QoS映射和MAC排程,以評估是否能滿足從工作單元到工廠管理層的TSN QoS要求?C3) 如何模擬工作單元和工廠管理層間流量才能真實貼切工廠內實際狀況,以及在MAC層使用5G支援的TSN架構尚未有完善標準制定情形下,如何在既有概念規範上設計實驗QoS映射及MAC排程的模擬環境是一

大挑戰。針對以上問題與挑戰,本論文新提出並設計解決方案如下:M1) 針對工作單元所需保證延遲和相對品質提出映射原則。考慮TSN端到端延遲定義在所提出的架構中為對稱,且5G端到端QoS定義是TSN的一部份,本論文將PCP5(保證延遲

無線區域網路傳輸品質測試

為了解決延遲抖動的問題,作者張詠翔 這樣論述:

因應無線區域網路廣泛使用於室內或室外區域,無線存取點與各式各樣的裝置連結的距離衰減,以及存取點之間的頻道干擾或無線裝置自體干擾,造成傳輸吞吐量產生的影響,因此如何降低訊號衰減和提升通訊品質,一直以來是通訊系統所需要面臨的挑戰。本論文將Wi-Fi Alliance 和CTIA 所提出之無線通訊效能量測方法,以及OctoScpoe硬體設備和量測軟體的整合方案,提出八種無線傳輸品質的檢驗方法,因此將每個測試以標準作業流程的方式呈現,表列測試所需要的測試儀器、AP 和STA,最後將待測物的測試結果以表格方式記錄,綜合比對量測數據讓讀者能夠一目了然。