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中央警察大學 犯罪防治研究所 蔡田木所指導 李燕宜的 大學生接觸暴力性電玩經驗及其對行為表現影響之研究 (2018),提出巴哈姆特電玩瘋twitch關鍵因素是什麼,來自於大學生、電玩經驗、暴力性電玩、行為表現。

而第二篇論文輔仁大學 法律學系 陳猷龍所指導 閻道至的 線上遊戲法律問題之研究 (2015),提出因為有 線上遊戲的重點而找出了 巴哈姆特電玩瘋twitch的解答。

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大學生接觸暴力性電玩經驗及其對行為表現影響之研究

為了解決巴哈姆特電玩瘋twitch的問題,作者李燕宜 這樣論述:

隨著電玩遊戲成為年輕族群主要休閒娛樂之一,我國電玩人口已於 2017 年達到 890 萬人,而大學生具接觸電玩經驗者更達到 92%。本研究為調查我國大學生接觸暴力性電 玩之情形,比較不同樣本在接觸電玩時期、時間、頻率與暴力性電玩種類之差異狀況, 並以其個人及家庭特性,受外在環境中之機會、緊張、監控因素等影響,所導致行為表 現之情形,透過研究分析結果,提供社會對接觸電玩之相關建議。本研究採便利性抽樣, 針對台北、高雄地區抽取國立大學、私立大學、國立科技大學、私立科技大學等計八種 學校類別之大學生,以一至四年級做為問卷調查的對象,回收有效問卷共計 715 份。 研究結果發現:個人及家庭特性

中,性別、學校類別、年級、母親教育程度、家庭 結構皆與電玩經驗有顯著之關聯性;而個人特性中,低自我控制者,會有較早期接觸電 玩現象,且遊玩時間為長時間、高頻率、並有接觸暴力性類型電玩之狀況;而受同儕及 媒體等機會因素影響程度較高者,也有如同前述之狀況;除此之外,長期暴露於暴力性 電玩,對行為表現有顯著的不良影響,亦即接觸越多暴力性電玩,越具有偏差及攻擊傾 向,也會出現較多的偏差行為。 根據研究結果,本研究針對個人、家庭、學校提出以下建議,:一、個人層面:尋 找正當紓壓管道以釋放壓力,並發展電玩以外之興趣;學習時間規劃並培養責任感,以 減少接觸暴力性電玩的時間。二、家庭層面:改變母親的親子溝通

方式與觀念,轉化強 勢監控為溝通輔導;增進家族成員間互動,凝聚信任感及歸屬感;積極掌握孩子動向, 瞭解其日常生活及交友狀況,減少接觸暴力性電玩的機會。三、學校層面:健全輔導機 制,瞭解學生心理狀態,即時介入並導正其觀念;舉辦多元社團活動,鼓勵學生建立正 向之友伴互助團體。

線上遊戲法律問題之研究

為了解決巴哈姆特電玩瘋twitch的問題,作者閻道至 這樣論述:

自全球進入21世紀以降,電腦、網路、手機等科技進步迅速,日新月異,而線上遊戲領域亦因此成長發展,不斷地突破以往的遊戲界限,從畫面之精緻度、遊戲操作方式、甚至遊玩的人數與範圍,無一不受網路科技發展之推波助瀾,於今時今日,線上遊戲已屬家喻戶曉,在我們所處之真實世界以外,誠然誕生了另一個虛擬的世界。此世界之法律問題,其所可能衍生之民事責任、消費爭議、隱私權保護與刑事法律問題,皆有待推析釐清。本文首章就研究之動機、方法與範圍做概略之說明。第二章則先自線上遊戲之誕生與特性逐一介紹,以了解線上遊戲獨特之處,再以作者自身之經驗,列舉數個堪稱經典之線上遊戲,並介紹其遊戲內容與遊玩方法,彰顯每個線上遊戲不同之

特點,並特別列出近年紅遍全球的多人線上戰鬥競技類型遊戲「英雄聯盟」的盛況,和與以往傳統線上角色扮演遊戲不同之處。接著,第三章從民事法律問題切入,自契約成立到消費者保護法問題之關聯,分節分項地列出目前所可能面臨的法律爭點。第四章則以近年個人資料保護法之修正,以及國外所發生隱私權爭議事件,作為線上遊戲與隱私權保護關係之借鏡。第五章則係就線上遊戲所產生之刑事問題為研究,歸納所面臨之困境。最末,第六章就上述所探討所有問題,表達本文之意見。