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國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 蕭舜文、宋皇志所指導 陳冠華的 以區塊鏈為基礎之虛擬資產管理機制:保障線上多人遊戲的公平性為例 (2019),提出國 外 遊戲交易平台關鍵因素是什麼,來自於區塊鏈遊戲、線上多人遊戲、遊戲公平性、遊戲規則、虛擬資產交易。

而第二篇論文國立屏東商業技術學院 資訊管理系(所) 魏大雅所指導 賴盈禔的 線上遊戲之安全認證機制 (2010),提出因為有 身份認證、隨身碟、線上遊戲的重點而找出了 國 外 遊戲交易平台的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了國 外 遊戲交易平台,大家也想知道這些:

國 外 遊戲交易平台進入發燒排行的影片

🔥#中國 在世界銀行也能作弊,找人施壓提高 #全球排名!
🔥川普 執政後期 連手下都覺得他是瘋子
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【新聞一 12:31】
9月16日,世界銀行公布一項獨立調查報告顯示:#保加利亞 籍的現任 #國際貨幣基金組織 總裁 Kristalina Georgieva在擔任世銀CEO時,曾施加「不當壓力」,目的是提高中國在世界銀行《2018年經商環境報告》(Doing Business 2018)的全球排名。
2017年世界銀行正在爭取130億美元的 #增資,很需要中國的支持,所以當時擔任CEO的Georgieva 和韓裔美籍行長 #金墉 調整了幾組參考數據,比如將中國的《擔保交易法》納入積分評比、更強調北京上海的投資環境有多優秀。經過調整後,在2017年10月發布的《2018年經商環境報告》中,中國的排名比初稿還高了7個名次,來到第78名。
其實世界銀行年度發布的《經商環境報告》對很多國家來說很重要,它的排名代表一國經商環境的開放程度與發展性,所以像 #發展中國家 會特別在意自己的排名,這能為它們吸引外資。不過很明顯地,這份報告早就受到政治操弄,有失公允。

【新聞二 26:51】
又一本關於 #川普 時期內幕的重磅新書即將出版!在這本《危難》(Peril,暫譯)中,現任 #美軍參謀首長聯席會議主席 陸軍上將Mark Milley覺得川普在輸掉大選後心理狀態嚴重下滑,擔心他真的對中國發動戰爭。
Milley在 #白宮 不知情的狀況下,曾私下打了兩通電話給 #解放軍 高層李作成,一次是在美國大選前四天、一次是在 #國會山莊 之亂後兩天。Milley向李作成保證:美國政府很穩定,不會對中國動武;如果美軍真的展開攻擊,中國政府會預先收到通知。
這本書還爆料,國會暴動後,眾議院議長Nancy Pelosi曾打給Milley,即使兩人的政治立場不同,但他們都覺得川普可能會發瘋,所以在電話中討論要怎麼預防川普發動戰爭或啟動 #核武。

【其他討論】
有老外聽我們節目!上禮拜不是在嘴全部外國人啦
台南澎湖好美好好玩,但店家都愛開不開... (觀光客也想吃飯啊🥲)

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以區塊鏈為基礎之虛擬資產管理機制:保障線上多人遊戲的公平性為例

為了解決國 外 遊戲交易平台的問題,作者陳冠華 這樣論述:

現今主流的電子遊戲為線上多人模式,而線上多人遊戲相較於單人單機遊戲更容易衍伸出作弊的問題。因為線上多人遊戲中的玩家會與其他位玩家在同個遊戲場域中競爭,因此遊戲公平性相當重要。區塊鏈公開、透明的特性恰巧可解決與遊戲相關的公平性問題,包含遊戲內的規則爭議、玩家的虛擬資產糾紛。雖然區塊鏈技術可解決遊戲公平性問題,但區塊鏈是相對較新的技術,並且市面上還未出現好的方法整合區塊鏈與遊戲設計,使得目前區塊鏈遊戲數量仍相當有限。此外,我們發現目前遊戲所使用到區塊鏈的本質大同小異,且相同類型的遊戲所應用的區塊鏈功能也雷同,例如:在區塊鏈上儲存玩家資料。但目前區塊鏈遊戲的開發方法大多屬於為特定遊戲功能所設置的區

塊鏈解決方案,因此泛用性、易用性與重複使用性皆不足,使得區塊鏈遊戲開發程序繁雜。此外,針對遊戲開發的角度而言,目前卻還未有人將區塊鏈遊戲的開發過程標準化,導致遊戲開發商想導入區塊鏈技術時,得自行摸索現有遊戲以及專利文獻,來找尋合適的開發架構。因此,本研究將設計一套區塊鏈遊戲開發的架構,針對線上多人遊戲解決公平性問題,供開發商遵循此架構選擇需要的功能模組進行組合、開發遊戲。在架構流程設計後,本研究列舉「博弈遊戲」與「遊戲交易」這兩種在區塊鏈遊戲中最常見的遊戲形式作為驗證此架構的例子。區塊鏈技術解決了博弈遊戲最容易面臨到的規則公平問題;而在進行遊戲交易時,我們將以區塊鏈的不可竄改特性來確保玩家所持

有的虛擬資產紀錄安全,以降低交易糾紛。本論文設計一套泛化區塊鏈遊戲的框架供遊戲開發商參照,包含登入系統、遊戲規則、虛擬資產發行機構、以及交易市場。開發商可選擇所需的功能為基底進行遊戲開發。期待未來在實務上能有越來越多開發商投入此架構,並朝向「跨遊戲平台、開發商的交易機制」發展。

線上遊戲之安全認證機制

為了解決國 外 遊戲交易平台的問題,作者賴盈禔 這樣論述:

2008 年全球經濟受到自 1929 年經濟大蕭條以來最嚴重的一次經濟危機,但也造尌了新的經濟行為,尌是所謂的「宅經濟」(Otaku Economy)。在宅經濟概念中最具代表性的產業非線上遊戲業莫屬,因為消費門檻低又可擺脫現實生活壓力,成為休閒娛樂首選。因此引來不少駭客對此種遊戲產業的覷覦,這樣不僅對業者及玩家造成困擾,也造成雙方財務上的損失。為了將傷害降至最低,遊戲業者也紛紛推出防盜機制,例如,通訊鎖、行動鎖、實體晶片卡、動態密碼機、亂數密碼卡等。其中以實體晶片卡與動態密碼機安全性較高,但是玩家必需額外付費並非每位玩家都能接受,雖然大部份遊戲業者均提供免費的通訊鎖服務,只可惜這項服務已經有

不少被破解的案例。玩家最擔心的莫過於帳號被盜用之問題,身為提供遊戲服務的業者,在提供服務的同時,是否也該確保玩家帳號的安全性,而非讓玩家另外購買相關產品,來確保帳號本身的安全。利用帳號與密碼是線上遊戲最普遍的登入方式,單憑這樣的方式往往是不夠的,因此本研究將學者 Das 等人提出以動態 ID 智慧卡的認證方式為基礎,利用使用者帳號、密碼結合隨身碟內碼,將產生出來的隨身碟符記寫入隨身碟,運用至遊戲登入平台。本研究的目標,在於不想額外再花錢的玩家,利用隨手可得的儲存媒體也能達到安全的效果。此外,本研究將系統實作出來,供模擬線上遊戲運作之情形,希望本研究對於提升線上遊戲安全性有所幫助。