動態島玩法的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

動態島玩法的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李開復,陳楸帆寫的 AI 2041:預見10個未來新世界 和(美)杰西·謝爾的 遊戲設計藝術(第3版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自天下文化 和電子工業所出版 。

世新大學 觀光學研究所(含碩專班) 簡博秀所指導 羅國瑛的 從淡蘭古道出發-讓文化觀光走入國際世界 (2021),提出動態島玩法關鍵因素是什麼,來自於古道、文化觀光、世界遺產、淡蘭古道、楊廷理、長距離步道旅行。

而第二篇論文銘傳大學 觀光事業學系碩士在職專班 張軒瑄所指導 周佳諭的 遊憩專門化?休閒成癮?-以女性之認真性休閒為例 (2021),提出因為有 認真性休閒、持續性涉入、流暢感受、遊憩專門化、成癮的重點而找出了 動態島玩法的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了動態島玩法,大家也想知道這些:

AI 2041:預見10個未來新世界

為了解決動態島玩法的問題,作者李開復,陳楸帆 這樣論述:

─────科學 + 科幻───── AI趨勢專家李開復 × 全球華語科幻星雲獎得主陳楸帆 聯手創作20年後的美麗AI新世界 李開復40年的AI專業經驗 + 科幻小說家陳楸帆的無邊想像 秉持以人為本的態度,懷抱人類獨具的智慧,貼近技術的未來   AI時代已經開啟。在我們面前,機遇與挑戰並存。   如AI與人性特質如何共存等諸多課題,都需要深入探索和思考。──李開復   想要創造什麼樣的未來,就從想像那樣的未來開始。──陳楸帆   .AI能否幫助人類從根源上預防疫情?   .如何應對未來的職場挑戰?   .在AI主導的世界中如何確保文化多樣性?   .如何教導下一代適應人類與

AI共存的新社會?   .面對AI帶來的社會問題所隱含的人性拉鋸戰,我們如何抉擇?   AI能創造前所未有的財富與價值,能徹底改變醫學和教育,能提升人類的工作、娛樂和交流的品質,能把人類從日常工作中解放出來。   不過,AI也會帶來無數挑戰和風險,例如演算法偏見、安全隱患、深度偽造、對隱私資料的侵犯、對自主武器的使用,以及取代人類員工等。不過,這些情況並非AI主導造成的,其根源在於惡意或草率使用AI技術的幕後黑手。   全球AI領軍人物李開復最關切的是,AI正飛速發展,人類的未來將通往何方?他放眼20年後的新世界,架構10幅「技術藍圖」,再由科幻小說家陳楸帆據此構思10個故事。虛構的敘事

與非虛構的科技評論完美結合,展現20年後被AI 技術深刻改變的未來世界。   歡迎來到2041! 全球重磅推薦   劉慈欣│2015年雨果獎得主、《三體》作者   雷.達里歐(Ray Dalio)│橋水基金創辦人   薩蒂亞.納德拉(Satya Nadella)│微軟董事長   楊立昆(Yann LeCun)│圖靈獎得主   本書有著開創性的結構,用前所未有的跨越文類的多視角,展望人工智慧構造的未來,讓我們從理性上把握未來發展趨勢的同時,也從感性上觸摸未來的質感和溫度。生動逼真的科幻想像與嚴謹深入的技術論述完美地結合,讓本書無論是從科幻還是從技術現實的角度,都具有無與倫比的魅力。──劉

慈欣,2015年雨果獎得主、《三體》作者   對未來的解析精闢又精采。──雷.達里歐(Ray Dalio),橋水基金創辦人、《紐約時報》第一名暢銷書《原則》作者   陳楸帆的創作實力,加上李開復的科技功底,建構出令人好奇又恐懼的AI未來世界。閱讀這本絕無冷場的好書,就能明白某些科技會在何時,又會如何發展成熟,而全體人類又會面臨什麼樣的影響。──薩蒂亞.納德拉(Satya Nadella),微軟董事長   唯有有膽有識之人,才敢預測AI的未來。這是一位科技界的先驅泰斗,與一位洞悉未來的科幻作家,攜手打造的開示之書,對於AI科技會如何影響我們的生活,提出大膽又殷切的見解。──楊立昆(Yann

LeCun),圖靈獎得主,臉書首席AI科學家   我們能不能適應我們一心創造的奇異新世界?我們知道無從想像的改變即將到來,卻不知這些改變對人類有何影響。李開復跟陳楸帆的《AI 2041》,對於我們即將面對的未來有最詳盡的描寫,最深情的叮嚀。──班奈特.米勒(Bennett Miller),「魔球」與「暗黑冠軍路」導演,曾獲奧斯卡獎提名   我們正處於AI發展史的關鍵時刻。我所讀過的書當中,唯有這本創意四射的佳作,才真正一語道破AI的精髓。與其思考該不該信任AI,還不如將AI當成一種工具,一種由我們人類塑造的工具。李開復在《AI 2041》的精闢分析,凸顯出這項人類必須積極承擔的責任。陳楸

帆筆下的精采故事,昭示了AI可將曾經無解的問題,化為充滿新機的未來。──亞利安娜.哈芬登(Arianna Huffington),Thrive Global 創辦人兼執行長   《AI 2041》是科學與科幻的完美融合,揭示了AI將如何全面滲透我們的生活,而我們想創造造福全人類的科技未來,又會面臨什麼樣的挑戰。──馬克.貝尼奧夫(Marc Benioff),Salesforce董事長兼執行長   將AI應用於商業經營,通常必須先研究這項科技,再思考如何應用。《AI 2041》卻帶領讀者走上相反的道路。兩位作者李開復跟陳楸帆,透過精采絕倫的故事,引領我們走入逼真的未來世界。再以淺顯易懂的說明

,闡述AI科技的原理,造就一本讓人欲罷不能又大開眼界的好書,想了解如何應用AI,絕不可錯過此書。──馬克.庫班(Mark Cuban)  

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►創世神官方網站:https://minecraft.net/
►音樂來源:youtube音樂庫
※本系列參與人員:哈記、殞月、捷克、筱瑀、Bobo
※後製、字幕:阿汪、小幫手
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從淡蘭古道出發-讓文化觀光走入國際世界

為了解決動態島玩法的問題,作者羅國瑛 這樣論述:

雪山隧道,拉近臺北盆地與蘭陽平原之間的空間與時間距離。常言道,路是人走出來的,回顧過往沒有公路的年代,原住民與來自閩粵兩省漢移民往來臺北盆地與蘭陽平原之間,乃是以雙腳在雪山山脈北段山林裡走出一條條的山徑形成淡蘭古道。「文化」乃是人類在生活過程中,經過日積月累所創造出來的事物、經驗與傳承。文化觀光,為九十年代以降國際旅遊市場的趨勢。觀光旅遊事業的永續發展,如何引發旅客的「重遊意願」為關鍵要素。走馬看花的旅遊方式與旅遊行程,內容貧乏的觀光資源與觀光景點,缺乏「旅遊吸引力」,甚至因為「旅游形象」不佳,導致旅客的「旅遊滿意度」得不到高度評價。文化觀光,可以提供具有深度的旅遊方式與旅遊行程。為了保護世

界各地珍貴的文化遺產、自然遺產免於遭受天然災害影響或是人為的破壞,聯合國教科文組織,推動將世界各國及各地區擁有傑出普世價值的文化或自然資產,登錄於世界遺產名單,藉由國際間的合作達到保護世界遺產的目的。做為文化資產以及觀光資源,古道是前人留給後人的文化遺產。淡蘭古道,曾經有凱達格蘭族與噶瑪蘭族的足跡。清嘉慶17年(1812),蛤仔難納入大清帝國版圖,設置噶瑪蘭廳隸屬臺灣府,楊廷理,做為關鍵人物之一,三度進出臺灣,多次出任臺灣知府(含署理),五次入蘭,擘劃開蘭事宜,以重要推手相稱當屬實至名歸。淡蘭古道蘊含豐富的歷史性、文化性以及自然生態的多樣性,結合國際間「長距離步道旅行」的風潮,藉由推廣淡蘭古道

引發旅客個人的「旅遊動機」以及觸動旅客個人的「旅遊意向」,帶動我國臺灣地區不同類型文化觀光資源建構的「旅游形象」和「旅遊吸引力」,成為國際旅遊市場境外遊客來臺旅遊的目標。

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決動態島玩法的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

遊憩專門化?休閒成癮?-以女性之認真性休閒為例

為了解決動態島玩法的問題,作者周佳諭 這樣論述:

本研究的目的以認真性休閒出發,當個體隨著時間及金錢高度投入後,透過高度涉入,會導向遊憩專門化的正向結果或是休閒成癮、及成癮的負向結果。本研究主要以台灣女性為主,且較為熱衷從事的休閒活動之參與者,其中挑選兩種類型,動態為瑜珈、靜態為烘焙的認真性休閒活動。透過電子問卷方式收集研究參與者,資料蒐集分為兩大類,分別為瑜珈練習者與烘焙愛好者共兩群組各三百位,透過問卷調查法法進行資料收集,經由資料收集後探索休閒活動中持續性涉入的影響,休閒活動後的涉入情況以及流暢感受,並且透過量化研究,探討涉入、流暢、遊憩專門化、成癮之間的關係。研究結果顯示,持續性涉入高低程度對於流暢感受及遊憩專門化具有正向影響,活動過

程中所產生休閒效益之流暢感受程度對於遊憩專門化程度同樣具有正向影響;此外因休閒活動造成成癮的負向作用,本研究結果顯示,以持續性涉入及遊憩專門化而言,對於成癮具有正向影響。再以活動項目探討發現,瑜珈活動方面持續性涉入的中心性對於成癮最具有顯著性影響,其次是遊憩專門化的情感構面對於成癮具有影響關係,第三項對成癮具有影響關係的為持續性涉入的社交連結。烘焙活動方面,持續性涉入四個構面都對成癮造成顯著性影響關係,遊憩專門化中以行為構面對於成癮具有影響關係;此外同時發現流暢感受對於瑜珈及烘焙兩族群的參與者而言,均不對於成癮造成影響關係。