前成語的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

前成語的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦邱美雅寫的 輕輕鬆鬆出手成章 可以從中找到所需的評價。

國立暨南國際大學 華語文教學碩士學位學程 林建宏所指導 廖湘屏的 以圖像化為任務之華語四字格成語教學設計 -以初級學習者為對象 (2018),提出前成語關鍵因素是什麼,來自於任務型導向、可理解性輸出、圖像化、四字格成語、華語文教學。

而第二篇論文淡江大學 教育科技學系碩士在職專班 顧大維所指導 黃裕雄的 遊戲式學習對於不同學習風格者成語學習成效之影響-以Sifteo Cubes為例 (2012),提出因為有 遊戲式學習、學習風格、成語學習的重點而找出了 前成語的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了前成語,大家也想知道這些:

輕輕鬆鬆出手成章

為了解決前成語的問題,作者邱美雅 這樣論述:

本書特色:   華語文能力測驗中高級讀本   TOCFL (Test of Chinese as a Foreign Language) advanced-level textbook   ACTFL (American Council on the Teaching of Foreign Languages) advanced mid-level textbook   成語是各語言中的精髓,中文的成語更是蘊含著豐富的中華文化與人文精神。然而,目前成語教學課程大多採取教師介紹成語典故的方式,因為這種方式仍停留在生詞講解,以及文意理解的狀態,對於學生學習及運用成語的幫助非常有

限。   因此,具有多年教授外籍學生出手成章成功經驗的作者,透過科學化的手段篩選出高使用頻率的成語,有系統地設計本書內容,並且將「運用成語」作為本書設計的重點,以助有心出口成章與出手成章的讀者都能心想事成。   This book was carefully designed and arranged. It contains adapted versions of everybody's favorite jokes, lighthearted tales, and well-known historical stories. Many diverse questions and s

entence patterns are discussed, and the used idioms recur frequently to aid in memorizing them. The users of this book (teachers and students alike) will enjoy it.

前成語進入發燒排行的影片

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來賓:蔣偉文、李愛綺、成語蕎
外國型男:杜力、馬丁、愷杰、金旼哉、阿龍、蔡博文、尼可
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電視首播:20161214

做家事不該只是女人的工作,而且外國男人竟比女人還愛做?蔣偉文老爸教小孩超強硬,玩具丟窗外讓車輾斃?!蔡博文為了不想洗衣服,竟怒買了60件內褲穿?!李愛綺兒子才八歲,竟被老公要求做麵糊烤鬆餅?!尼可抱怨每天倒垃圾超累,老婆卻偷懶用機器人掃地?!杜力回美國一個月,到台灣竟發現狗屎還在門前?!成語蕎老公吃飽不洗碗,讓她動怒大喊我不是你媽?!究竟外國男人真的比較會做家事嗎?!家事分工到底要怎麼做才能達成和平呢?精彩內容請鎖定晚間11:00《二分之一強》!

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以圖像化為任務之華語四字格成語教學設計 -以初級學習者為對象

為了解決前成語的問題,作者廖湘屏 這樣論述:

本研究旨在將成語教學提早納入學習者的學習歷程,首先將探討如何挑選適宜的四字格成語進行教學,分析並規劃成語的教學順序,輔以初級學習者的譬喻性語言策略,學習者將透過執行任務理解成語的語義,再進行可理解性圖像輸出,意在加強學習者印象與提高學習成效,並於課程結束時推出一套即時通訊軟體LINE貼圖作為最終任務。本研究以中部某大學初級僑生華語班14位學習者為對象,進行12次的成語教學課程,透過質性和量化全面性探討,以問卷、半結構式訪談、測驗分析,研究結論如下:(一)透過適宜的成語教學材料排序,能有助於教學者應用於教學上;(二)可理解性圖像輸出有助於初級學習者理解成語的語義;(三)任務型導向活動對於學習者

的學習成效有顯著的影響,並促使其應用於生活中。綜合上述,本研究將根據研究結果對華語教學提出成語的相關教學建議、啟發貢獻,作為未來研究之參考。

遊戲式學習對於不同學習風格者成語學習成效之影響-以Sifteo Cubes為例

為了解決前成語的問題,作者黃裕雄 這樣論述:

目前台灣國民小學的的成語教學中,多屬於傳統的教學策略,難實際地培養起學生對於成語的學習興趣。加上學生在學習成語的方式多屬於「多背誦少運用」,令學生對於成語的學習總是退避三舍。而遊戲式學習正好可以有效地改善此現象,遊戲式學習在國內外已有相當豐富的研究成果,利用遊戲的方式達到「寓教於樂」的效果。然而,目前國小在遊戲式學習中,仍以電腦為主要工具,並以圖形化的使用介面(GUI)為主,透過滑鼠、鍵盤或搖桿來進行遊戲,教學發展備受侷限。本研究利用Sifteo Cubes,一種混合可觸握的使用者介面(TUI)和圖形化的使用介面(GUI)的遊戲學習系統,使用者可用雙手將實體方塊篩選、排序、傾斜、搖動、和鄰接

,並同時可以透過方塊的視覺影像產生回饋與互動,讓遊戲式學習得以結合「視覺」、「聽覺」與「觸覺」。在多樣化學習風格的文獻探討中亦呈現出,如何針對不同學生的個別差異,應用不同的教學策略的重要性,本研究透過Felder 和Soloman所發展的ILS學習風格量表的分析,將學生的學習風格分為四大面向與八種學習風格類型(主動/反思型、感受/直覺型、圖像視覺/口語文字型、循序/總體型)。本研究旨在針對新北市某國小五年級學生,進行學習風格量表施測,藉此瞭解國民小學五年級學童的學習風格之分佈情形,並採實驗研究法,自「S」型常態分班的國小五年級隨機抽兩班為研究樣本,隨機分派一班為實驗組,另一班為控制組,探討兩組

學生在遊戲式學習與傳統學習之間成語學習成效的差異;以及運用Sifteo Cubes融入遊戲式學習對不同學習風格學生的學習成效之影響,最後分析學生透過Sifteo Cubes進行成語學習的使用滿意程度。期望相關研究結果能提供教學者作參考,讓學生能接受更適切性的教學方法進而達到更好的學習成效,並改善目前成語學習所遭遇的困境。經由研究的實施,依照研究目的與問題,將研究結果依序敘述如下:1.國小五年級學生的學習風格分佈,男生、女生除了學習感官面向外,在學習態度、學習方式、學習思考等三個面向中,皆多數屬於「平衡型」。2.國小五年級學生在四個學習面風格向中,學習感官面向有較明顯的偏好。男生與女生在學習風格

皆偏好「圖像視覺型」的資訊接收方式多於「口語文字型」。3.運用Sifteo Cubes進行遊戲式學習策略相較於傳統學習策略,在成語學習成效有顯著提升。4.不同性別對於Sifteo Cubes融入遊戲式學習的成語學習成效並沒有顯著差異。5.運用Sifteo Cubes融入遊戲式學習策略比較適合學習態度面向為「主動型」或是學習感官面向為「圖像視覺型」的學習者。6.學生對於運用Sifteo Cubes進行成語遊戲式學習的整體使用滿意度高,而不同性別在使用滿意度並無顯著差異。