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刺客教條電影2的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦CarolyneLarrington寫的 【西方四大神話套書】(四冊):《冰與火之北歐神話》+《生與死之埃及神話》+《靈與異之凱爾特神話》+《情與慾之希臘羅馬神話》 和SimonStålenhag的 迴環記憶三部曲:迴圈奇譚✕洪水過後✕電幻國度都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自日出出版 和啟明出版所出版 。

東吳大學 中國文學系 沈惠如所指導 沈孟琳的 中國古典文學與電子遊戲結合探析: 以湯顯祖《南柯記》改編互動式電影為例 (2020),提出刺客教條電影2關鍵因素是什麼,來自於互動式電影、戲曲改編、電子遊戲、南柯記。

而第二篇論文淡江大學 中國文學學系碩士班 馬銘浩所指導 曾奕寧的 遊戲《返校》改編跨媒介作品的敘事差異之研究 (2020),提出因為有 返校、跨媒介敘事、故事延展的重點而找出了 刺客教條電影2的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了刺客教條電影2,大家也想知道這些:

【西方四大神話套書】(四冊):《冰與火之北歐神話》+《生與死之埃及神話》+《靈與異之凱爾特神話》+《情與慾之希臘羅馬神話》

為了解決刺客教條電影2的問題,作者CarolyneLarrington 這樣論述:

  本套書組合:《冰與火之北歐神話【西方四大神話1】》+《生與死之埃及神話【西方四大神話2】》+《靈與異之凱爾特神話【西方四大神話3】》+《情與慾之希臘羅馬神話【西方四大神話4】》(四冊)   傳頌千年的經典西方四大神話,   關於世界起源、諸神征戰糾紛與愛恨情仇的故事。   國際知名藝術出版社Thames & Hudson特別企畫,   專業學者全新撰寫的神話入門讀物,   搭配大量圖片,認識神話內涵的最佳文化導讀系列,   從文化考據脈絡,引領讀者進入故事系統及其背後起源。   《冰與火之北歐神話》   深入淺出帶你進入超人氣文學、影視作品   《權力遊戲:冰與火之歌》《

雷神索爾》《哈比人》   壯闊史詩故事的發想起源。   來自遙遠北國諸神、巨人、侏儒與精靈的各種傳奇故事。   源自古斯堪地那維亞及冰島地區,北歐神話以傳奇、詩歌等形式傳頌,中世紀時由基督教作家以文字彙整描述記錄下來。這些曾在好幾個世紀前的維京酋長大廳中被訴說的神話故事,在今日讀來依舊讓人感到充滿活力與驚奇。同時在考古學上,學者們也從盧恩石刻、金屬工藝及木雕上發現了維京海盜船、八足馬座騎、諸神故事等紀錄。透過作者對於古老北歐神話鮮活的說明及補充,以及大量的珍貴插圖和考古照片,我們得以進一步更認識這些生活在充滿豐富神話宇宙中的居民們:   —─獨眼奧丁竭力探索有關「諸神黃昏」的訊息,試圖阻止

其發生。   —─索爾保衛著神的疆域,揮舞著「雷神之槌」征討男女巨人。   —─女神與巨人之子洛基,立場搖擺的他總惹事生非,是麻煩製造者。   此外還有女武神、惡龍、怪物、維京英雄以及讓諸神永保青春的神奇蘋果,這些奇幻元素交織出錯綜複雜的關係,上演著征戰與背叛、復仇與預言、亂倫與謀殺……最終迎來宿命的世界末日。   《生與死之埃及神話》   深入淺出帶你進入超人氣電影作品   《荷魯斯之眼》《魔蠍大帝》《神鬼傳奇》奇幻冒險劇情的靈感來源,   以及電玩《刺客教條:起源》背景設定地的世界觀。   穿越時空到數千年前的古文明,揭開諸神與死後世界的祕密。   埃及諸神是一個充滿活力、五花八門

的群體,他們爭吵、打架、謀殺、交往,並可能死於年老體衰。他們也可化身為各種模樣,同時現身在不同地點,而真正的本尊卻遠隱空中;儘管他們的形象多樣,但他們既非無所不知,也非無所不在。本書作者從來源散亂的資料中,為讀者整理出較為清晰的古埃及樣貌,並系統地介紹古埃及神話。搭配精美的插圖,以及來自神廟及墓室的浮雕與壁畫,我們得以從古埃及人的視角,理解他們所處世界的秩序、對死後世界的想像,並且認識極具個性的眾神:   ──每晚太陽神拉必須與負責再生的歐西里斯結合,使自己隔日得以重生。   ──歷經病痛與坎坷命運,最後終為父母報仇並奪回王位的荷魯斯。   ──胡狼頭人身的阿努比斯為喪葬之神,也是帶領亡者前

往來世之域的嚮導。   此外還有各種化身為朱鷺頭、公羊頭、獅頭或貓頭的諸神,他們的故事滲透至古埃及人的生活之中,影響著他們看待世界的方式。跨越僅能代表古埃及文化部分碎片的大金字塔、人面獅身像及圖坦卡門的寶藏,我們正踏在尋找「真實的古埃及」的道路上。   《靈與異之凱爾特神話》   深入淺出帶你進入超人氣文學、影視作品   《魔戒》《哈利波特》《納米亞傳奇》及網路遊戲《魔獸世界》   充滿奇幻冒險故事的發想起源:   屬於古代西歐的英雄傳說、魔法、變形和異世界神靈的傳奇故事。   自古以來凱爾特神話便以其神祕的神靈、變形的動物、英勇的戰士及浪漫的故事吸引著讀者。由中世紀基督修士編撰整理的

威爾斯和愛爾蘭神話文本,其實起源於更早幾個世紀前說書人及吟遊詩人口耳相傳的詩歌故事。凱爾特人更留給後世許多早於文字發明前的寶藏和不朽遺跡,皆顯示與神話息息相關。作者熟練地將這些手稿、工藝品和碑文等證據編撰成故事,讓讀者探索凱爾特人的世界及其神話。透過本書,將會認識到凱爾特傳說中重要的超自然角色:   ──愛爾蘭戰士庫胡林,從小他的驚人力量便預示了往後的英勇人生。   ──威爾斯勇士庫爾威奇,戰勝超自然野豬,與巨人之女奧爾溫終成眷屬。   ──法國經典傳說,關於亞瑟王和他的圓桌騎士尋找聖杯的故事。   此外還有德魯伊祭司制度、魔法大鍋、在神靈的旅店舉辦的筵席、薩滿的預言、老巫婆、神聖樹林以及

異教節慶等主題。雖然這些神話故事歷經基督教文化影響,但其迷幻及靈性元素,對於今日歐洲文化之成形還是具有相當的影響力。   《情與慾之希臘羅馬神話》   西方文化的起源,希臘羅馬神話故事所代表的意義極其深遠。   經過千年的演變,早已全面滲透在現代人的生活之中。   你我所熟悉的神話故事片斷及眾多獨具個性的神祇,   其背面隱藏的涵義及古代人的世界觀全部在此揭露。   潘朵拉是何方神聖?她那只神秘的盒子裡究竟裝著什麼東西?人類與普羅米修斯有何關係?為何有名的運動品牌Nike會以希臘勝利女神的名字來命名?阿基里斯的腳踝是如何成為他致命的弱點?泰坦族又是何物?為何「木馬」這個現代詞彙,在電腦領

域中指的是一種竊取資訊或破壞系統的病毒程式?   古希臘羅馬神話故事或許看起來錯綜複雜,然它們卻成為現代生活和交談中的重要部份,每個人或多或少都聽過一些細節。本書作者將這些零碎的文學作品,編撰成易於理解的有趣故事,引導讀者熟悉經典神話的基本概要:   ──隨著秩序的化身宙斯坐穩奧林帕斯山上的寶座,世界也隨之定型。   ──普羅米修斯用泥土塑造出能在大地上直立行走的生物,也就是人類。   ──雅典娜女神象徵著邏輯與理性,儘管她同樣也會盲目偏袒或者嫉妒。   作者完整地描繪出神話故事的發展次序,有系統地介紹各種主要情節及角色。從世界的起源、人類的誕生,眾神之間的愛恨情仇關係、海克力斯的十二偉

業一路到特洛伊戰爭,及奧德修斯與阿伊尼斯的迷航返鄉之旅。這些充滿異國風情的英雄、巨獸、被冤枉的女人和專橫霸道卻強大的神祇,栩栩如生地展現在讀者眼前。這些故事及神祇是如何得以留存至今,並對後世的藝術及文化影響深遠——從文藝復興的繪畫雕刻至現代歌劇、文學、電影及日常用品,甚至是字彙的語源——也都詳盡地在文中穿插說明。

刺客教條電影2進入發燒排行的影片

討價還價
篇章:新王扶植記
第2章:在知道某個同盟氏族的領袖一直暗地和柏格雷德王打交道之後,埃沃爾必須面對丹族人,並取得任何能拿到手的情報。

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中國古典文學與電子遊戲結合探析: 以湯顯祖《南柯記》改編互動式電影為例

為了解決刺客教條電影2的問題,作者沈孟琳 這樣論述:

隨著近年來數位產品大量出現與革新,資料的數位化、電子化逐漸成為趨勢,加之環保意識抬頭,儲藏空間不易取得,材質翻新困難等原因,紙質書本的需求越趨沒落,中國傳統文學在此一浪潮下亦不落人後,積極掃描、歸檔並製成微縮資料以供保存,達到紙質與數位的雙重保障。然而在運用層面上,中國傳統文學仍舊以教學目的為大宗,將書面文字轉載至數位產品上,實現便利轉移和防火的功用,這遠非中國傳統文學與數位載體的極限,文學尚能抒發情緒與傳遞情感,帶來精神上的娛樂;電子載體除去儲存與顯示外,亦可透過輸入資訊的設備獲得多重感官的娛樂體驗。既然兩者皆有娛樂用途,搭乘這波數位化的浪潮,文學與電子傳播媒介的結合可說是相得益彰,本文在

此背景下,開啟中國傳統文學與電子遊戲結合的研究及試作。電子遊戲(或稱電玩)是目前影視娛樂中最新的產物,囊括電影、電視劇、有聲書等數位傳播媒介的優點,並且加入「互動性」來強化涉入感,使觀眾成為半個演員參與演出,新奇的體驗方式帶來有別以往的深刻感受,電子遊戲逐漸在影視市場上展露頭角。感官上的刺激滿足後,精神上的豐富自然須要跟上,好劇本卻可遇不可求,是以向歷經時間淬鍊的中國經典文學取經會是一項品質保證,本文即探討目前與電子遊戲結合的中國傳統文學,其中的偏好與選擇限制,成功與不足之處,從結果得知章回小說最受青睞。可章回小說與電子遊戲的劇本有所差距,小說為純書面文學,電玩劇本則同時融合文字、音樂和美術的

表演藝術,在改編上有不小的障礙需要克服。而融合三者的中國傳統文學則有戲曲,何以不曾改編為電玩?本文企圖通過分析戲曲文體之特色,以及電子遊戲近年來的演化,找出兩者最初沒有互為首選、後來透露出合作可能性曙光的原因,透過湯顯祖《南柯記》作為實際操作案例,期望設計出保留戲曲之美,同時富有動態的綜合型表演藝術,讓學子通過電子遊戲學習戲曲細膩之處後,回過頭欣賞原著,達到保存與推廣的永續發展目標。

迴環記憶三部曲:迴圈奇譚✕洪水過後✕電幻國度

為了解決刺客教條電影2的問題,作者SimonStålenhag 這樣論述:

科幻作品久違的唯美詩意・建構出獨特細緻且宏大的世界觀 關於科技、戰爭、宗教與人性的反烏托邦故事   ※復古未來科幻圖像小說※ ※瑞典視覺敘事家→賽門・史塔倫哈格※ 迴環記憶三部曲:迴圈奇譚✕洪水過後✕電幻國度     ▍ 故事關鍵不僅在文字,更在畫作細節之中   席捲全球視覺衝擊體驗的圖像小說     圖像小說(graphic novel)迴環記憶三部曲:《迴圈奇譚》、《洪水過後》、《電幻國度》,故事破碎憂傷,科幻主題圍繞著生死、成長、家庭與時間,同時有關於遺忘與記憶,還有人類意識的哲學探討。緩慢而優美的敘述文字建構出比畫面更龐大的世界觀,大幅畫作營造出寧靜悲傷的氛圍、以細節補足文字敘述空

白提供更多故事線索,兩者相輔相成,缺一便無法完整故事,而透過個人內心風景的投射,每個人都會創建出不同的劇情想像。迴環記憶三部曲將晃動記憶裂隙,模糊現實與虛幻的界線,是獨一無二的小說閱讀體驗,絕對衝擊視覺感官。     ▍ 復古未來✕超級寫實主義✕情緒物件   瑞典視覺敘事家賽門・史塔倫哈格打造獨特的詩意科幻     視覺敘事家(visual storyteller)賽門・史塔倫哈格成長於瑞典斯德哥爾摩,受到瑞典著名鳥類學畫家拉爾斯・榮松(Lars Jonsson)以及野生動物、風景畫家布魯諾・利耶福斯(Bruno Liljefors)所啟發,畫風細膩且極度寫實,擅長描繪鄉村風景,除此之外,他從

小尤其熱愛B級恐怖片和大型機器人:「我無法不在作畫時畫些大機器人和觸手之類的。」而書中畫作的場景不僅寫實,還帶有情緒,像是故事主角內心的投射,賽門將現實生活中的真實場景作為素材,套上一層情緒濾鏡,創造出悲傷的物件,每幅畫都彷彿深藏未知的祕密,如夢似幻的超現實場景就像身處平行時空的真實。     鄉野風景加上大量的機器人、未來機械殘骸、巨型建築,以復古未來的過去未來想像,還有賽博龐克的高階科技、低質生活為故事題材,結合投射飽滿情緒的物件,賽門藉視覺敘事創造出獨特的詩意科幻作品。     ▍ 與過去記憶共鳴,迴環往復映照當代現實生活   關於科技、戰爭、宗教與人性的反烏托邦寓言     「我們的世

界與過去之間的唯一通道已深埋在我們自己的潛意識裡,在我們的想像力與記憶間模糊的邊陲某處,那就是現在想帶你們去的地方。」     迴環記憶三部曲:《迴圈奇譚》、《洪水過後》、《電幻國度》,透過第一人稱視角回憶敘事,背景不在遙遠的未來與繁華的都市,而是設定在八〇年代末期至九〇年代末期的瑞典鄉村和美國公路,賽門・史塔倫哈格在那已然消失的過去,重新植入巨型機械、機器人與科技殘骸,錯置兩億多年前的恐龍,以及隨之而來的生態浩劫,建構出獨特細緻且宏大的世界觀,過去的未來想像成了懷舊共鳴,像無聲的訊號牽引著每個人的潛意識。     文明與科技認知帶來美好與幸福,然《迴圈奇譚》政府為國家開發大動作建造「迴圈」以

及巨型基礎建設,召集慧能組織進行祕密實驗,而後《洪水過後》迴圈除役,由民間機構克拉夫塔公司接管,廢棄機械散置各處,洪水淹沒鄉野,再到《電幻國度》末日景象,衝突因而戰爭,戰爭過後人手一台Sentre公司生產的神經投射器,致使科技網絡主宰社會經濟,這些外在世界發生的劇烈變化,終究反映回到人的自身,更彰顯了親情、友情、愛情,以及內在自我認同與信仰的問題,跟隨著童稚的眼光探尋那些超現實與不尋常,看見人性安逸於平和社會之下的貪婪與軟弱,將迴環往復詢問心底的自己,現在的生活真是我們所追求的嗎?     ✺《迴圈奇譚》 [八〇年代末期]   鄉村風景✕童年記憶✕怪異巨型機械     ◎ 與卡夫卡《審判》和格

麗特・愛特伍《使女的故事》共同名列《衛報》十大最佳反烏托邦作品   ◎ 亞馬遜影音(Amazon Prime Video)改編為八集同名影集,各界盛讚久違的詩意科幻作品     「有些日子宛如緊繃、冷酷無情的發條——有時候某些狀況會在動作中凍結,我們在幾秒之內就老了好幾歲。」     一九五四年,瑞典政府下令建造世界最大的粒子加速器。該設施於一九六九年完成,位於瑪拉洛阿納島鄉野地下深處,由慧能組織進行祕密實驗,當地人將這項科技奇蹟稱作「迴圈」。本書是八〇年代末期,關於它周邊的奇聞怪談。無數怪異的巨型建設散落鄉間,鄰居朋友將手伸進搖控手套操控麥田裡的機器人走向警車,隔壁班的雙胞胎宣稱曾在斯德哥爾

摩公路邊的莢艙交換身體。時空出現裂縫,有恐龍、生化野獸,還有童年裡突然消失的人事物,包括爸爸或者媽媽,以及那個最要好的朋友。     ✺《洪水過後》[九〇年代]   田園鄉野✕校園惡作劇✕流浪機械     ◎ 亞馬遜影音(Amazon Prime Video)即將改編八集同名影集,延續迴響熱烈的前作《迴圈奇譚》     「或許,如果我們仔細聆聽,我們也會聽見。我們可能聽見從被遺忘和被封閉的深處洞穴中所傳出的聲音:有東西想要出來的模糊敲打聲。」     延續《迴圈奇譚》的故事,時間從八〇年代轉移到九〇年代,也是外界開始真正影響到北歐各國的劇變年代。迴圈除役了,而政府的慧能組織被民營的克拉夫塔公司

取代。就在生活逐漸恢復正常時,田園鄉野卻突然被來自廢棄巨大地下設施的洪水淹沒。校園裡謠傳著關於洪水與它帶來了什麼東西的故事,變異的生化生物隨之而來,還引發了機械癌。到處都是流浪的棄置機器人,還有無數棄置家庭的青少年,當時無法向誰訴說的初吻、瘀青、鄰居怪人、水中細菌,都被留在網路時代初期的那些電子產品裡。     ✺《電幻國度》[九〇年代末期]   末日公路之旅✕逃家少女✕黃色機器人     ◎ 世界級科幻小說獎「軌跡獎」入圍   ◎ 英國最負盛名科幻小說獎「亞瑟・克拉克獎」入圍   ◎ 改編電影將由《美國隊長2》、《復仇者聯盟4》導演羅素兄弟製作,《牠》導演安迪・馬希提執導,影集《怪奇物語》女

主角米莉・芭比・布朗主演     「你肯定像我一樣,某天醒來突然發現無可避免之事:我們已不再活在文明時代了。」     無人機戰爭過後,人們全都戴上Sentre公司所生產的Stimulus TLE神經投射器,這台看似帶領大家走向更高文明的科技產品,就在一九九六年那年,公司將系統更新至Mode 6,一切都變了調。一九九七年,逃家少女帶著黃色機器人一同去尋找失蹤的弟弟,駕車往西穿越奇異的美國,鄉間散落巨大戰鬥機器人的殘骸,與衰敗中的科技資本主義社會所拋棄的垃圾堆在一起。他們一路追尋人類心智與大腦運作的真相,還有肉身形體的意志,而究竟所謂「腦際智慧」這種高階意識的目的是什麼。隨著他們的車子越接近大陸

邊緣,窗外的世界崩解得越來越快——彷彿在地平線外的某處,文明的空洞核心終於坍塌。   本書特色     ◎ 台灣版獨家三部曲典藏高質感書殼,完美呈現作品唯美詩意風格     ◎ 套書限定附贈黃色機器人海報(56×25cm)+知名書評、影評人超級歪專文導讀「從怪奇迴圈到致命幻象:科技資本主義的自由幻夢」     ◎ 特別進口未來復古科幻色調霓虹桃、霓虹橘、血紅色荷蘭布裱布精裝,日本新浪潮紙印製書中經典畫作、打凹鑲嵌於封面,具高度收藏價值     ◎ 三冊各收錄六十多幅精美畫作,進口埼玉紙大開本全彩印製,搭配第一人稱視角敘事,宛如紙上VR,身歷其境的閱讀體驗   震撼推薦     Hally Ch

en/設計師、作家   RayRay/DJ、音樂人   李取中/《週刊編集》、《大誌雜誌》總編輯   黃崇凱/小說家   超級歪/書評、影評人   鄒駿昇/插畫家     「擱淺海灘上的廢棄船艦、山谷裡荒蕪的工廠建築⋯⋯童年時的你,是否曾經站在這些巨大的東西面前,內心充滿畏懼,同時滿懷想像著,相信這些大人們漠不關心的棄物背後,藏著有不為人知的陰謀與故事。   賽門.史塔倫哈格筆下的迴環記憶三部曲,是寫給成人的圖像小說,以如詩般精湛的超現實插畫,文字故事的大量留白,讓讀者藉由暗示與聯想,自動填補出冷冽孤寂的立體世界,充滿魅力又具有說服力,美得讓人想游走在那崩壞的荒野與城鎮,捨不得離開。不同的人讀

,都可能出現不同的想像,充滿了閱讀的樂趣。   高級科技、低級生活,這三本書具備所有賽博龐克小說的經典元素。有趣的是,故事並非是對未來的預言,而是發生在上個世紀的冷戰期間,作者利用自己家鄉瑞典的地理與美國公路,將事件建構在真實的時間上,懷舊中充滿未來感,一股隱隱地悲傷,恰好呼應這個悵然若失的疫情時代。」──Hally Chen/設計師、作家     「瑞典視覺敘事家賽門・史塔倫哈格的科幻圖像小說三部曲《迴圈奇譚》、《洪水過後》、《電幻國度》與其說是科幻反烏托邦故事,不如說是為活在科技資本主義美夢的人們做的一次『認知校正』,透過回憶敘事的方式描繪主角童年所見證的瑞典與美國,在科技資本企業主導的時

代,如何改變整個社會中人與自然、科技、時間性之間的動態關係。三部曲的故事看似科幻唯美又怪奇詭譎,卻弔詭地與我們的現實相去不遠,彷彿一面黑鏡照映出我們的真實生活,在我們還來得及看清楚以前。」──超級歪/書評、影評人     「每一幅畫都具有攝影般寫實的臨場感,光線和色彩拿捏得相當細緻且協調。科幻、滄桑同時透露著一股末日般的頹靡氣息,值得細細品味。」──鄒駿昇/插畫家     「反烏托邦在現代藝術中由絢麗景象的科幻作品主宰,那些適合出現在前衛搖滾音樂專輯封面的樣貌,全都展在瑞典畫家賽門・史塔倫哈格的作品之中,但是是以生鏽、和緩的形式呈現,迫使與日常鄉村景緻並存。實境的數位畫作圍繞著他所謂的『慧能組

織』,在一九八〇年代中後期的斯堪地那維亞半島。當地居民身著工作服日常作業,身處廢棄的機器人與磁合飛船卻絲毫不關心——被拋棄的政府科學計畫帶來的宿醉。連恐龍也出現在這場多重世界的無聲戰爭中。」——英國《衛報》十大最佳反烏托邦作品(《迴圈奇譚》)     「如果你要找針對人類處境美得令人難忘的沉思,加上一些很酷的機器人,你一定會很滿意。」──《電視指南雜誌》(《迴圈奇譚》)     「《迴圈奇譚》是引人深思、尖銳的科幻作品。⋯本系列帶有老電視節目的裝飾性。故意設定成叮叮噹噹、反覆的鋼琴曲步調,傳達出目的的嚴肅性。最終,一切都有助於節目深入你的腦海。節目令人著迷地反省共通的人類體驗,因此經常很情緒化

。它雖是安詳寧靜的調性,角色們經常蒙受可怕的損失,迴圈奇譚述說的故事終究感覺很樂觀。即使是悲劇,角色也有辦法克服他們的處境抱著對更好未來的希望努力前進。⋯部分節目的衝擊來自它完美無瑕的演出。全體卡司極佳。⋯⋯本劇是個獨特系列,剝開迷人角色的層次製造出有時深奧的東西、有時庸俗的人性觀察。很難簡短地以文字概括本劇,但是令觀賞體驗豐富又滿足。」 ──美國動漫影視網《CBR》(《迴圈奇譚》)     「不可思議的科幻郊區繪畫,會讓你巴不得成為瑞典人。」──美國科技新聞網《The Verge》(《迴圈奇譚》)     「《狗臉的歲月》與《變形金剛》的融合,絕對精彩。」──瑞典國家電視台《SVT》(《迴圈

奇譚》)     「賽門・史塔倫哈格沒有忘記機器人。更重要的是,他不能忘記機器人,因為在他將它們植入他傑出且美麗的書《迴圈奇譚》,在我們集體的過往之中,給予八〇年代後期和九〇年代瑞典架空的歷史全新視角,它們喀噠喀噠走過郊區街道、潛伏在後院的樹叢中,或躺在冰冷的、廢棄的下雪田野空地上。⋯如果你家中有怪咖需要聖誕禮物,這本書絕對適合。他們一定會愛你直到永遠。如果你身邊有個年輕的書呆子需要解放?有個小孩會受到現實搖晃,腦中充滿各種不可思議的事物?這將會解決你的問題,因為《迴圈奇譚》的奇聞怪談有魔力。裡頭有機器人、怪異之事,還有恐龍。」──《美國國家公共廣播電台》(《迴圈奇譚》)     「頹美怪異的

人類。」——《美國國家公共廣播電台》(《洪水過後》)     「《電幻國度》是個令人驚嘆的科幻故事,一場安靜、悲傷的公路旅行以及衝擊的視覺享受,值得收藏。」——《出版者週刊》(《電幻國度》)     「難忘的圖像小說。情緒豐富的反烏托邦科幻小說,讀者將會對史塔倫哈格描述細節的方式著迷。」——《書目雜誌》(《電幻國度》)     「科幻小說與現實世界懷舊流行文化的融合,非常直接地引人注目,但這故事實際上還有更多除了表面價值以外的意義⋯《電幻國度》是一個非常美式的故事,裡頭探討諸多議題:關於戰爭與科技的交匯,宗教對LGBT的青少年萬劫不復的影響、疏離的家庭關係,在當代極具普世性。」——《洛杉磯時報

》(《電幻國度》)     「賽門・史塔倫哈格的故事爬進我的腦袋裡,混亂了我記憶中的歷史、時間和地點。他的藝術(超級寫實、褪色的,鑲嵌進霓虹和冰冷之中,懷舊與未來感同時存在)進到我眼中便持續縈繞不斷。⋯如果你也像我一樣,你將會帶著這些畫面上床,夢見史塔倫哈格式的美國——迷失在沙子、乾旱、戰爭、寂寞,以及總被那些自地球之外朝你而來,並且遙遠的低沉的轟隆噪聲纏繞。」——《美國國家公共廣播電台》(《電幻國度》)

遊戲《返校》改編跨媒介作品的敘事差異之研究

為了解決刺客教條電影2的問題,作者曾奕寧 這樣論述:

獨立遊戲製作公司「赤燭」的作品《返校》(Detention),憑藉著優秀的遊戲體驗,獲得大眾的青睞與肯定,在商業取向的市場中取得亮眼的成績,並被改編為小說、電影及電視影集。本文以《返校》遊戲、電影及電視影集為研究對象,從「故事延展」(narrative expansions)和「媒介延展」(media expansions)兩個面向,針對三樣作品在劇情架構、故事內容、上的差異,對《返校》作品的跨媒介敘事(transmedia storytelling)進行研究。分析電影及電視影集的編劇團隊,如何通過不同的載體與表現形式,藉由影像創造出新的環境空間與敘事結構,以及如何依循不同的媒介和故事構想,

掌握《返校》遊戲「致自由」的核心想法,對原始故事進行改編。最後在從《返校》跨媒介改編的案例,來看臺灣近年來原創劇本改編趨勢,以及跨媒介的敘事 法,能否讓作品能有更多詮釋的空間,和更豐富的觀點及視角。