二手 LEGO的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列各種有用的問答集和懶人包

二手 LEGO的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Yu-kaiChou(周郁凱)寫的 遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力! 和李國毅的 我和爺爺的青春約會都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自商業周刊 和商周所出版 。

國立臺北科技大學 工業設計系創新設計碩士班 王鴻祥所指導 蔡育融的 居家照護輔具服務系統的循環設計 (2020),提出二手 LEGO關鍵因素是什麼,來自於輔具、循環設計、鐘型曲線、服務設計、類比式設計。

而第二篇論文國立高雄師範大學 工業科技教育學系 荊溪昱、王仁俊所指導 馬宜平的 國小六年級學生科學生涯選擇模式之探討與STEM教育對學生科學生涯選擇模式的影響 (2020),提出因為有 社會認知生涯理論、生涯選擇模式、STEM教育、結構方程式模型、模糊德懷術的重點而找出了 二手 LEGO的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了二手 LEGO,大家也想知道這些:

遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

為了解決二手 LEGO的問題,作者Yu-kaiChou(周郁凱) 這樣論述:

愛玩是人的天性! 工作沒動力、產品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人? 不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定! 世界頂尖遊戲化專家——周郁凱 以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例, 不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。 Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!   跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵   教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進   超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋   癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來   政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督   學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!   ●

什麼是遊戲化(gamification)?   遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。   ●哪些事物可以遊戲化?   想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。   ●遊戲化為什麼有用?   因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。   ●為什麼遊戲化愈來愈熱門?   人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(

無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。   ●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!   將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。   ●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力   周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!    【核心動力1:重大使命與呼召】   人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力

。   【核心動力2 :進度與成就】   享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。   【核心動力3:賦予創造力與回饋】   《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。   【核心動力4:所有權與占有欲】   如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。   【核心動力5:社會影響力與同理心】   《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。   【核心動力6 :稀缺性與迫切】   Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不

及待加入。   【核心動力7 :不確定性與好奇心】   拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。   【核心動力8:損失與避免】   跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!   工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。 ◎本書特色   1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作   世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框

架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。   2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?   玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!   3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開   書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫

通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。   4.這本書,就是要邊讀邊玩!   隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧! ◎專業推薦(依首字筆畫序)   Esor(電腦玩物站長)   阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)   陳威帆(Fourdesire創辦人)   馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)   鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任) ◎國際推薦   魏蘇西(思科網路體驗CTO)   尼爾.艾歐(

《鉤癮效應》作者)   安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)   吳育成(Lithium科技首席科學家)   保羅.布朗(AIG日本區副總裁),   莫塔兹.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)   「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」   ──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/   遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者   「本書的論點

建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人   「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授   「…

…遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任   「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO   「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者   「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊

戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

二手 LEGO進入發燒排行的影片

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居家照護輔具服務系統的循環設計

為了解決二手 LEGO的問題,作者蔡育融 這樣論述:

本研究主要發展以循環設計去探討與研究,現今的消費產品市場中,大量的製造與銷售造就了目前的消費結構,產品總是推陳出新,許多產品無法升級只能汰換,而生產者總是忽略了此問題,為了大量的賺取更多的金錢,而忽視過時的產品的囤積所帶來造成的總總問題。因家人意外生病而接觸並需要使用輔具,在病患的復健過程中,許多的輔具僅僅需要過渡期的使用後即會淘汰,卻因為迫切的立即需求而必須馬上購買,而在復健訓練的過渡時期使用後變成了一種產品閒置的浪費,因此希望能更進一步的去研究與改善輔具系統整個銷售環境與增進其產品循環使用,降低不必要的資源浪費。本研究將遵循鐘型曲線定義去尋找出兩端的使用者,並經由鐘型曲線兩端所找尋出的使

用者作為循環設計的切入點,進而產出其設計構想。並將台灣目前輔具的現有銷售模式重新做整合,提供消費者更多樣化的選擇,並符合循環設計的宗旨,不同以往的產品行銷策略,並以助行器為範例去解決使用者對於衛生問題的疑慮,讓使用者能夠更放心並更節省荷包的方式去使用輔具。本研究針對回收再使用的二手照護輔具,提出一種可降低客戶因衛生疑慮而提高租賃意願的方法,包括產品設計層次上的全產品或把手部分的消毒後薄膜包覆,租賃平台上的回收與租賃、政府補助申請等商業模式,在循環經濟上的共享意願、永續設計的誘因。

我和爺爺的青春約會

為了解決二手 LEGO的問題,作者李國毅 這樣論述:

  「回家」電視劇開拍前,李國毅為了做角色揣摩,進行了一次完整的家族訪問,期望從家族長輩口中,了解更多關於那個年代的事,他在劇本的筆記上寫著,「…….難得我主動找爺爺講古,爺爺開心的說了很多我第一次聽到的故事……1945那年,爺爺和現在的我同年,都是25歲;第一次想到,爺爺也曾經和我一樣年輕過;演這部戲的心情,變得像是跟25歲的年輕爺爺約會,感覺很興奮!60年前的25歲青年,我很想知道爺爺年輕時是怎麼過的……..」   李國毅爺爺李樔槦是台北縣議會第四、第五屆縣議員,中學之前念的是台北州立宜蘭農林學校,受的是日本教育,光復後考上台北師範學校,成長的歲月橫跨了殖民地與台灣光復兩個時代,本書以李國

毅爺爺的訪談,再透過李國毅80後年輕人的語法敘述,將爺爺記憶中的歲月記錄下來,書中不僅處處流露著祖孫之情,同時也透過一篇篇的故事,讓年輕的一代更能了解那些1940年代台灣的庶民歷史。 本書特色   台灣新生代演員李國毅因演出「回家」電視劇,進而對1945-1949那段歷史產生興趣與好奇,這五年是民國百年中,唯一兩岸共治歲月;這五年,中華民國從抗戰勝利的激昂高點開始到國民政府撤退台灣謝幕;這五年的移轉變動影響至今。   本書以日據的1940年代到太平輪沉沒的1949年為時間軸,輔以李國毅爺爺的訪談,再透過李國毅80後的語法敘述,將祖孫兩代的對話,搭配〈回家〉拍攝現場側拍的豐富私房照片,以及文史的

資料查證與說明,傳達屬於那個時代生活、文化與社會;這本紀實書就像「歷史」的按鈕,只要按下它(翻開書),就能走進處處是驚喜的時光隧道,做一次台灣歷史探險小旅行。 作者簡介 李國毅 (Lego)   1986年1月22日生,國立台灣體育大學運動休閒系畢業,大葉大學運動管理研究所肄業。   電影作品:  《單車上路》第一部電影獲新加坡電影節男主角獎。  《夜夜》  《愛的發聲練習》獲2008台片票選新人王。  《藥草師》   電視作品:  《蜂蜜幸運草》、《比賽開始》、《蓮花雨》(大陸)、《星光下的童話》、《勇士們》《回家》。   音樂作品:  BE MY KING《蜂蜜幸運草電視原聲帶》 。  中

央電視台《蓮花雨》主題曲及插曲演唱共六首。   以《星光下的童話》角色「方子浩」之名,推出個人詞曲創作EP《因為你》,網路預售三千張二日內銷售一空,創新紀錄。   國毅爺爺李樔槦:  中學就讀於台北州立宜蘭農林學校,受的是日本教育,台灣光復後畢業於台北師範學校,曾任國小和國中的老師及校長,台北縣議會第四、第五屆縣議員,成長的歲月橫跨了殖民地與國民政府兩個時代。 推薦序:有FU的庶民歷史  公孫策自序:走過爺爺的青春約會 李國毅 「馬耕田」與「牛出征」水牛披蓋著紅色的布條,村民在一旁舉著紅太陽的小旗子列隊歡送,為水牛奉獻生命給日本皇軍做最高的禮讚,兩旁還有敲鑼打鼓助陣的隊伍。這個歡送水牛出征的

畫面讓爺爺印象深刻。 「日本老師」與「免費補習」爺爺六年級的日本導師,日本戰敗之前就回到日本廣島,當美軍在廣島丟下原子彈時,台灣的學生們都很難過,因為不知老師是否安然無恙;後來得知日本老師有躲進防空洞,逃過一劫,大家才放心。 「住學寮」與「學長制」日本的學寮多以「學長制」來管理,住校生是由高年級來管理低年級,所以低年級生看到高年級生要行禮問好,有時高年級生會藉故修理剛入學的新生。 「知青」與「高等教育」日治時期,台灣人能讀到台北帝大是很困難的事,全村的人也都會引以為榮,在「回家」戲中的我考上了台北帝國大學,劇中母親還請了好幾天的流水席來慶祝,可見能當帝大生是一件多麼光榮的事。 「四腳仔」與「特

高」一年有好幾次都要全體大清除,警察會同保正一起來巡查,合格的就貼合格的証明在你家門口,沒通過檢查的,就會被日本警察大聲斥責。 「階級」與「不平等」「同工不同酬」是不公平的,台灣人很像日本人的廉價勞工,同樣的工作,只要是台灣人,工資一定比日本人少,連公務員、警察、老師都是一樣。 「國語家庭」與「日之丸便當」戰爭時期的生活很艱辛,爺爺說有人常開玩笑說,「要不就被美軍炸死,要不就準備餓死吧,沒得選。」 「野外軍演」與「奉仕作業」教室裡貼滿各種宣傳標語,用日文寫著,「決戰了,學校即戰場」、「決戰了,全員勇敢一起動起來」、「要戰到最後勝利時」之類的話,到處瀰滿著戰爭緊張的氣氛。 「造機場」與「學徒兵」

我問爺爺,在戰爭時你都不會感到害怕嗎?爺爺回答我,就一直被推著往前走,那會有時間去想害怕這件事。那時每個人都一樣,每天都像陀螺一樣,不停的滾動,又不停的拉扯,什麼時候停止誰都不會知道。 「光榮出征」與「望你早歸」《望你早歸》,這首台灣老歌雖然是光復後的歌曲,敘述的背景卻是二次大戰期間,一名台灣婦女盼望著去南洋打仗的丈夫能早一點回來,每天無奈的望著月亮,希望月亮能將思念帶給她先生。 「空襲警報」與「防空洞」轟炸機引擎聲,日夜不停響起,飛機忽近忽遠,躲在防空洞的人心情也都會跟著忽上忽下,心驚膽跳,人人都在黑暗中祈禱上天不要被美軍炸到,那是一段爺爺永生難忘的經歷。 「歌仔戲」與「廟會」劇團的演員神色

黯然,淋著雨離去,有個女演員一手抱著小孩,一手拿著行李,臉上分不清是淚水還是雨水,看起來好委屈;那一幕讓爺爺很傷感,淒涼感充塞心中。 「娛樂流行」與「庶民文化」日治時期的咖啡廳很流行,爺爺說當時叫「喫茶店」,以座落在衡陽路一帶較多,但如果是稱為咖啡店,就可能有女侍陪伴。 「日本投降」與「復學」民國34年的那個夏天到秋天,很多事都要重新來過,學過的語言、認識的人事物、還有一些未知,來自不同社會人民間要適應的問題也越來越大,但是大家還是要想辦法生活下去。 「新台幣」與「蕃薯簽」四萬元舊台幣只能換到一元新台幣,一麻袋的舊台幣根本就換不到幾塊錢新台幣。爺爺笑說,大家一下子都變成窮人囉! 「滿懷希望」與

「歷史傷痕」一根扁擔跨著肩頭,兩邊則吊掛著雨傘、棉被、鍋子等雜物或家當,六~~七個人才有一隻破破的步槍,裝備和素質看起來很落後,對於和日本正規軍人共事過的爺爺,是一個震撼教育。 「學國語」與「禁日語」「語言」並不會是因為小時候學,記憶力好所以不容易忘記,我認為是因為爺爺用日語度過了他的青春歲月,所以印象特別深刻吧! 「引揚」與「回家的路」戰後依據協定,在殖民地的日本人,全部要回到日本;這些「非戰鬥人員」的遣返,日語稱為「引揚」。 後記:回家之後……我要特別謝謝爺爺,他教給我很多事,從他告訴我的那些他年輕時的故事,我也找到了努力的動力,我要像爺爺一樣,勇敢又堅持,只要是自己選的路,就要認真地走下

去。 推薦序 有FU的庶民歷史∕知名歷史評論家  公孫策   看到這本書的樣稿,立即想到八年前父親出版的那本《九十自述》。那本書是由父親口述,一位朋友筆記。我很慚愧自己未能協助筆記紀錄工作,可是我親自完成了整理、校對、編輯與出版。   那一次的經驗與本書是可以相互印證的。   在我父親的口中,對日抗戰不再是歷史課本上的年代、人名、戰役……,而是有血有肉的躲警報、戰地服務、供輸四行倉庫(父親是那位送國旗的女童軍楊惠敏的童軍團教練),乃至參與地下工作、成為「鐵血鋤奸團」一員,被日本憲兵逮捕,直到抗戰勝利。   一個因為工作場所(商務印書館)被日本飛機炸毀,而投身對日抗戰的青年,就這樣隨著大時代的

運轉成長,也見證了當年在大陸上的對日抗戰。   父親與本書作者的阿公幾乎同一時代,他們分處兩個世界,卻見證了同一時代。他倆的人生、背景截然不同,可是從他們口中得知的,卻是有血有肉的庶民歷史,比歷史課本有FU多了。   庶民的生活回憶錄或許不能和大人物的傳記、回憶錄相比,可是肯定沒有什麼要忌諱的人或事,所以應該真實多了。   庶民的經歷情節或許不能跟小說人物相比,但是肯定沒有為了增加可讀性而予以曲折加料,所以也真實多了。   如果有更多的普通人做更多的口述歷史,應該可以讓史傳中的正史、課本中的正史、乃至新聞報導中的「明日正史」更為真實,且有FU。   本書更有一些老人家口述的戰時生活(如「馬耕田

」),其實都是老人家記得的權宜之計,大有參考價值。   春秋時,齊桓公討伐山戎,班師回程途中大軍迷路了,管仲說:「老馬善於識途。」放老馬前行,軍隊隨後,找到了出路。軍隊走在山中無水可喝,隰朋說:「螞蟻會在近水源處築窩,蟻窩下面一定就有水。」於是挖地而得水。   大戰的歷史當然有很多壯烈、奇計等故事。可是處在大戰烽火下的老百姓,也有很多「活過來」的經驗之談。面對當今全球氣候變遷,天災地變異常,「肉食者」在苦思焦慮、束手無策之餘,或許吸收一些老人家的經驗談,可以啟迪一些智慧也說不定。 自序 走過爺爺的青春歲月 李國毅   接演「回家」這部戲的第一件事,就是被逼著先去了解時代背景。   1940年代

,日治時期,二次大戰,台灣光復,國民政府,本省人外省人……????   我,就像和我年紀差不多的大部分年輕人,光聽這些名詞,就覺得既陌生又遙遠又有點……無聊!   但是能和許多值得尊敬的喜歡的演員合作,我還是很興奮。為了不要在大家的大咖的演員面前漏氣,我勉強自己要做好表演的功課,好好讀通那時代的書,寫出一篇人家看了會記得的角色自傳。   我演的角色叫蘇台傑,二十一歲,台北帝國大學文政學部的學生。   先從「摩托車日記」和傳記電影進入了「切.格拉瓦」的世界,「CHE」真的不只是西門町賣的T恤上的圖像照片。   CHE,一個出身富裕的醫大學生,騎著破破的「屌車」,橫越一萬兩千公里,親眼目睹貧窮南美

洲大地所承受的種種創傷與苦難。貧富的懸殊、階級的對立、種族的剝削……這趟旅行,點燃了切日後席捲世界的熱情之火,展現了那一代年輕人對更好、更公平世界追求的企盼。   「冒著可能被認為荒謬的危險,讓我這樣說,真正的革命,一定是受到感受強烈的愛所指引。」(切.格拉瓦)   在那個3C、FB或APP都還沒發明的年代,去追逐帶點神祕的左派,參加一些可能會被抓的讀書會,或許也只是年輕人帶著叛逆的流行風尚,和瘋狂追逐iPhone, iPad的上市進度的心態,是不是有點類似?我這樣想著。   不!完全不同!手機電腦想買花錢就有,玩膩了二手網拍就賣,但那時的年輕人,追求那種對世界付出的熱愛,可是要拿生命去交換的

!   CHE的那股我還不太能了解的熱情,卻讓我對我的角色多了些感覺。   訪問爺爺,是被規定的另一項角色功課。  想不到,爺爺話匣子一開,就滔滔不絕。   爺爺很認真的說起他的少年時期,貧窮的環境,戰爭的壓力,酸甜苦辣的求學過程,和奶奶小小的愛情故事……   原來爺爺的背後,擁有這麼多我不知道的故事。   然後我又發現,「回家」劇中我所演出的蘇台傑,竟和1940時期的爺爺有著相仿的年紀……   從來沒想過,從我出生就以「大家長」的身分,理所當然存在我生命中的爺爺,竟然也曾是個那樣年輕充滿熱情的青春少年兄。   最初只是抱著交作業的心情去找爺爺的我,竟然在交完角色功課後,又一次次的去找爺爺抬槓

。   六十年後,居然因為機緣,陪著爺爺重新經歷屬於他的青春往事,真是身為演員的我,工作上的特別恩寵!   如果依照表演的說法,爺爺身處的1940年代,真是一個情緒度非常飽滿的年代……戰爭貧窮,生離死別,動盪不安,連自己的明天都無法預料,更別說人生未來!   但爺爺的故事中,身處那麼困苦的環境的人們,竟都還帶著豐富的色彩和無比堅韌的生命力。每個人都很努力,有的努力順從命運,有的努力反抗命運,有的努力改變命運。   是不是越艱難的環境,越能激發愛,希望和夢想這些人類與生俱來的堅強本能?   以前,每次見到爺爺,除了「吃飽沒?」、「身體好不好?」這些寒暄的話,好像找不出更多能夠多關心爺爺的話題;沒

想到會是因為我的工作,因為一次無心的訪問,徹底拉近了我和爺爺,以及爺爺人生的距離。   喜歡仰望雲端,想辦法要和最新3C並肩的我,回頭看到以前長輩走過的腳步,才發現「從前」竟是塊那麼豐富有趣的寶藏。我把爺爺的青春記憶記錄下來,那是爺爺的故事,也是台灣的故事。   我很慶幸,能有這樣一個和爺爺青春約會的機緣。現在,也請你坐上時光機,和我一起,飛回屬於爺爺的1940年代。 「野外軍演」與「奉仕作業」教室裡貼滿各種宣傳標語,用日文寫著,「決戰了,學校即戰場」、「決戰了,全員勇敢一起動起來」、「要戰到最後勝利時」之類的話,到處瀰滿著戰爭緊張的氣氛。太平洋戰事開始後,殖民統治下的台灣人,生活當然會因為

戰局有所影響,而其中又以對學生影響最大。日治時代的中學生本來就有「教練(軍訓)」課程,隨著戰事的發展,教練課程越來越嚴格,時數加長,課程增加,還有野外的軍事訓練。課程除了基本的軍事訓練外,還增加了嚴格的戰鬥訓練,學生要學習如何使用步槍、輕機關槍和手榴彈等。軍事課的時數越多,正常的課業自然變少,所以學生大部分時間是在幫日本軍隊做事,這就叫做「奉仕作業」--戰時為軍隊所做的勞動服務。而學校校園或教室裡也常貼滿各種宣傳標語,用日文寫著,「決戰了,學校即戰場」、「決戰了,全員勇敢動起來」、「戰到最後一秒鐘」等激勵的話語。爺爺說,戰爭的緊張氣氛瀰漫在校園。在宜蘭農校就讀時,有一次爺爺參加北區中學生聯合野

外軍事演習,來自基隆中學、台北一中、台北二中和一些私校的中學生,聚集在台北城內。第一天,紮營在台北第二中學(現在的成功高中)校區,因為當時沒有柴可以升火煮飯,於是大家索性把學校的白色竹籬笆拆了當柴燒。那個畫面到現在,爺爺都還記得很清楚。回想起來,行軍雖然很辛苦,但是大家都彷彿早已學會苦中作樂,很能自得其樂,同學間的感情變得更緊密。而因應戰時物質缺乏,人力短缺,他們這些學生行軍、軍演或是出外勞動等,反而都變成戰時大家的「共同記憶」。那一次的行軍演習,隊伍從中山北路經過圓山、士林,最後到達現在的唭哩岸站附近的山邊。爺爺回憶,每次都走得好累;但那次令爺爺印象深刻的是,當時他和另一位同學共同負責一架輕

型的機關槍,以配合真的飛機,進行實彈射擊演練。軍演前教官交代他們,射完子彈,彈殼要保留繳回,沒有繳回或數量不符的要受到處罰。輕型機關槍一次可連發十五發子彈,他負責對空射擊,另一位同學則負責安頓機座和收集彈殼,可能由於太過緊張,對空射完子彈之後,幾秒鐘的時間內,兩人腦袋都一片空白,竟忘記要收回彈殻這件事;事後也沒辦法再回頭去撿拾。這時的爺爺因為不知回去會受到怎樣的懲罰,心裏七上八下;沒想到在回程的途中,經過山下的番薯園時,他們竟然發現一盒完全沒有開封的子彈匣!這如同是天上掉下來的禮物,他們趕快對著竹林偷偷發射完十五發子彈後,再把彈殼一一撿起來。這才放下心中的大石頭,回學校能跟教官交差了。爺爺說行

軍像遠足,這是有苦說不清的事。本來該在學校讀書的學生,因為戰爭的關係要餐風宿露,教室變成不斷移動的戶外場景,誰都不會願意這樣的情況發生。但行軍比起被徵召到海外打戰的那些人幸運吧!至少他還是在自己熟悉的土地上,行軍所吃的苦根本不算什麼。爺爺印象中,行軍還會分成紅、白兩隊PK彼此對抗,總之,雖然不是真的戰爭,但也不能掉以輕心,大家都把它當成真的戰爭在演練。在爺爺心中烙印下深刻痕跡的事物,很多是在當學徒兵前後的事。聽爺爺講起那一段段經歷,聽起來既真實但又很虛幻。當學徒兵要動盪飄泊到處移動,每一天都像是在探險。爺爺說當時的社會情況和現今不同,那時做什麼事都是以服從上級命令為主,沒有人會反抗,不過學生都

還是都希望戰爭快點結束,能再回到校園去上課。與戰火相伴的學生生涯,聽起來驚險刺激,爺爺已經年過八十,體格依舊強健,腦筋也十分靈活,記憶力更是無比驚人,他全歸功於年輕時經歷過太多軍事體能上的鍛鍊。對於戰時的學子生活,爺爺講得很生動,歷歷如在眼前,回首來時路,爺爺覺得少年時懵懵懂懂,很多苦只能往肚子吞,可是周遭的人也都是過著和他一樣的生活,所以大家不會抱怨,如同爺爺講的,「哭也是過,笑也是過,那就不如笑吧!」爺爺那一代的台灣人在戰火邊奔波喘息,早已練就用堅忍的態度去面對人生的磨鍊。我想,這或許就是爺爺那一輩的人特別有擔當的原因吧!爺爺勇於面對人生挑戰,反觀自己,有時只會無病呻吟自怨自哀,我想我真的

該要有多一點的擔當,多一些的負責。我們這一代過的幸福是好事,但過分的幸福,會不會反而變成無形的成長阻礙呢?聽完爺爺的學生兵故事,這是我一直在想的問題,問題或許無解,但是,「不要逃避,要面對恐懼,自己決定要用何種方法走下去,就堅持到底。」這些爺爺說過的話我會牢記在心中。爺爺所說的「共同記憶」也讓我回想起之前拍戲的一些經驗:在拍《單車上路》和《比賽開始》時,劇組之間相處愉快,雖然大家來自不同的地方,很多人都是第一次拍戲,個性生活習慣也不一樣,卻有幸結伴共享一段拍戲的旅程,彼此產生了緊密與共的友誼,一起拍戲的演員,也成了可以交往很久的朋友,這應該和爺爺當學生兵的處境是有點相似吧。我自己很喜歡團體生活

的感覺,可能一直以來讀的都是體育班有關,體育班常有「急訓」或「特訓」的活動,同學朝夕相處,榮辱與共,建立無比的默契,一起為了共同的目標而努力,吃喝拉撒全都要緊貼在一起。這和我現在拍戲的感覺也很像,整個劇組一起生活,一起放飯、一起排戲,大家就像一家人一樣相處,我超珍惜那樣的感覺。其實每次拍戲剛轉到一個新劇組,一開始我都會有點不習慣,一方面是我本來就怕生慢熟,再來,我得失心重,很怕不符合期望,拖累劇組的進度,所以整個人一開始都無法放鬆;不過當自己融入劇組後,就又很討厭殺青的感覺,心裏覺得怪怪的、有失落感,因為大家為了同一部戲一起生活,一起排練,心無旁騖的一起完成目標,很有成就感。拍「回家」時,這種

感覺更強烈,因為場景橫跨兩岸,時節又遇到寒冬,大家等戲的時候就會在一起聊天玩耍,或窩在暖爐前喝高粱,都是很難忘的回憶。當然,拍攝過程是挺艱辛的,但是有機會和那麼多前輩一起拍戲,大家感情又很好,真的學到很多。我覺得演戲有一個很棒的經驗,就是可以學會做人處事的態度,可以接觸到不同的人事物,更能透過不同的角色、對白更認識最深處的自己,對我有很多啟發。我愛演戲,它讓我看到很多不一樣的人生風景,我也期許自己能在演戲或音樂創作上一直保有不斷學習下去的能量。

國小六年級學生科學生涯選擇模式之探討與STEM教育對學生科學生涯選擇模式的影響

為了解決二手 LEGO的問題,作者馬宜平 這樣論述:

本研究以社會認知生涯理論為基礎,第一部分旨在透過PISA 2006學生問卷中有關「科學自我效能」、「科學結果期待」、「科學興趣」與「科學生涯意向」的相關題目組成問卷,進行資料分析,企圖建構一套國小學生科學生涯選擇的因素結構模型,並進一步探究科學學業成就與科學生涯意向的相關性與不同性別學生在科學生涯選擇上的差異;第二部分則嘗試發展符合STEM教育精神之教學設計,以在國小階段落實十二年課程綱要中的生活科技課程精神,希望能讓STEM教育發揮成效,以符合學生學習需求。本研究發展的教學設計經選取與各部份內容相對應的領域核心素養具體內涵後,再透過14位諮詢委員進行模糊德懷術問卷調查,依據收集之資料進行統

計分析;第三部分則對學生進行STEM教育,以了解STEM教育對國小六年級學生科學生涯選擇的影響,並進一步探究不同性別學生的差異。根據上述,本研究發現,國小六年級學生科學生涯選擇模式與社會認知生涯理論中的生涯選擇模式略有不同,科學自我效能對科學生涯意向的迴歸係數不顯著,但科學自我效能仍能透過科學結果期待與科學興趣對科學生涯意向產生間接影響,且在校科學成績僅和科學自我效能相關,和文獻探討指出個人的學業成就也會對結果期待產生直接影響相悖。另外,影響國小六年級學生未來是否選擇以科學作為生涯發展方向的因素,彼此間的相關程度並未呈現性別差異的存在,唯女學生在此階段已出現負向的科學生涯意向表現,是值得注意的

現象。而本研究自編STEM教學設計經評估,獲致研究結論如下:一、囊括STEM四大學科領域及10項核心素養具體內涵,且皆具適切性;二、「自然科學領域」為自編STEM教學設計中契合度最高之教學領域,並以「符號運用與溝通表達」為該領域整體與相應學習內容符合程度最高之核心素養;三、「科技領域」與「工程領域」為自編STEM教學設計中契合度次高之教學領域;四、「數學領域」為自編STEM教學設計中契合度仍有努力空間之教學領域。在STEM教育的影響方面,發現STEM教育能促進國小六年級學生的「科學結果期待」與「科學生涯意向」,間接印證了社會認知生涯理論中生涯選擇模式所呈現出的「結果期待」能影響「生涯意向」的立

論。進一步分析不同性別的差異,發現STEM教育對兩性學生「科學自我效能」的影響皆有限,但能有效促進男學生的「科學興趣」,且對不同性別學生的「科學結果期待」與「科學生涯意向」皆有促進效果,唯就「科學生涯意向」的得分情形來看,STEM教育實施後,對以科學做為未來生涯選擇方向的角度來看,男生的意願依舊高於女生。最後,綜合文獻分析、研究結果與結論,分別就教育實務與未來研究提出建議,以提供參考。(本研究內容部分引用研究者已發表於臺灣教育評論月刊2020年第九卷第二期名為「國小六年級學生科學生涯選擇之探討」一文與第七期名為「實施STEM教育的困難與解決策略」一文,以及科技與人力教育季刊第七卷第一期名為「S

TEM教育對學生科學生涯選擇的影響」一文與將刊登於人文社會科學研究第十五卷第二期名為「國小STEM教學設計─以手搖式手電筒的設計、製作為例」一文。)